Ήχος 3-D από τη Microsoft

Ήχος 3-D από τη Microsoft

141cda40-2adb-3f95-9c2c-2b2be07d16d1-thumb-225xauto-12555.jpegΜε τρισδιάστατα γραφικά υψηλής τεχνολογίας στο δρόμο με την ευγένεια του Oculus Rift και Το έργο του Playstation Morpheus , έχει νόημα μόνο ότι ο τρισδιάστατος ήχος δεν είναι πολύ πίσω. Η Microsoft έχει δημιουργήσει ένα σύστημα που χρησιμοποιεί κανονικά ακουστικά και παράγει τρισδιάστατο ήχο λαμβάνοντας μια σάρωση του κεφαλιού σας και προσαρμόζοντας ανάλογα τον ήχο.









Από TechnologyReview
Ακριβώς όπως μια νέα γενιά γυαλιών εικονικής πραγματικότητας για βιντεοπαιχνίδια πρόκειται να κυκλοφορήσει στην αγορά, οι ερευνητές της Microsoft έχουν βρει αυτό που θα μπορούσε να είναι το τέλειο συνοδευτικό - ένας τρόπος για τα συνηθισμένα ακουστικά να δημιουργήσουν μια ρεαλιστική ψευδαίσθηση του ήχου που προέρχεται από συγκεκριμένες τοποθεσίες στο διάστημα.





Σε συνδυασμό με μια συσκευή εικονικής πραγματικότητας όπως το Oculus Rift, το νέο σύστημα θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί για να κάνει ήχους αντικειμένων ή χαρακτήρων σε έναν εικονικό κόσμο, καθώς και να μοιάζει να βρίσκονται σε ένα συγκεκριμένο σημείο στο διάστημα, ακόμα κι αν αυτό είναι έξω από το πεδίο ενός ατόμου της οπτικής. Οι ερευνητές της Microsoft αναφέρονται στην τεχνολογία ως τρισδιάστατο ήχο.

Σε μια επίδειξη της τεχνολογίας στο εργαστήριο Silicon Valley της Microsoft, έβαλα ένα ζευγάρι ασύρματα ακουστικά που έκαναν ξαφνικά τη ζωή κοντινών αντικειμένων. Μια φωνή φάνηκε να προέρχεται από ένα χαρτόνι μοντέλο φορητού ραδιοφώνου. Η μουσική υψηλής ποιότητας φάνηκε να προέρχεται από ένα ψεύτικο ηχείο hi-fi. Και ένα γεμιστό πουλί ψηλά από το έδαφος παρήγαγε ρεαλιστικά χτυπήματα. Καθώς περπατούσα, οι ήχοι άλλαξαν έτσι ώστε η ψευδαίσθηση να μην γλιστρήσει καθώς άλλαξε η θέση τους σε σχέση με τα αυτιά μου.



Αυτή η κάπως τρομακτική εμπειρία κατέστη δυνατή επειδή λιγότερο από ένα λεπτό νωρίτερα είχα καθίσει μπροστά από έναν 3-D αισθητήρα Kinect και γύρισα για λίγο αριστερά και δεξιά. Το λογισμικό δημιούργησε ένα τρισδιάστατο μοντέλο του κεφαλιού και των ώμων μου και στη συνέχεια χρησιμοποίησε αυτό το μοντέλο για να υπολογίσει ένα εξατομικευμένο φίλτρο που κατέστησε δυνατό να ξεγελάσει τις ακουστικές μου αισθήσεις.

Μόλις καταγραφεί ένα τέτοιο φίλτρο, θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί από πολλούς διαφορετικούς τύπους συσκευών ή λογισμικού, λέει ο Ivan Tashev, ερευνητής στα εργαστήρια Redmond της Microsoft που εργάζεται στο έργο με τον συνάδελφο David Johnston. «Μπορείτε να το χρησιμοποιήσετε για εικονική πραγματικότητα και επαυξημένη πραγματικότητα», λέει.





Για να λειτουργήσει σωστά, το σύστημα του Tashev χρειάζεται επίσης δεδομένα σχετικά με τη θέση των ακουστικών καθώς ένα άτομο κινεί το κεφάλι του, που παρέχεται από αισθητήρες κίνησης και κάμερα παρακολούθησης. Ωστόσο, το είδος των αισθητήρων κίνησης που χρησιμοποιείται από τα ακουστικά εικονικής πραγματικότητας όπως το Oculus Rift θα μπορούσε να παρέχει αρκετές πληροφορίες (βλ. «10 Breakthrough Technologies 2014»).

Το σύστημα του Tashev είναι μια νέα συστροφή σε μια παλιά ιδέα. Είναι από καιρό γνωστό ότι το μοναδικό σχήμα και η θέση των αυτιών ενός ατόμου και η ανατομία του κεφαλιού τους αλλάζουν τον τρόπο με τον οποίο ο ήχος φτάνει στα κανάλια του αυτιού, μια διαδικασία που περιγράφεται ως «λειτουργία μεταφοράς που σχετίζεται με το κεφάλι» ή HRTF. Ένα σύστημα που έχει προγραμματιστεί με περιγραφή αυτών των παραμέτρων μπορεί να εξαπατήσει ένα άτομο να αντιληφθεί τον ήχο να προέρχεται από μια συγκεκριμένη τοποθεσία.





Δυστυχώς, η καταγραφή του HRTF ενός ατόμου είναι δύσκολη. Ο πιο ακριβής τρόπος είναι να χρησιμοποιήσετε ωτοασπίδες με μια σειρά μικροφώνων για να καταγράψετε ακριβώς τι φτάνει στα αυτιά ενός ατόμου όταν παίζονται ήχοι βαθμονόμησης, αλλά αυτό δεν είναι πρακτικό έξω από ένα εργαστήριο. Οι προγραμματιστές βιντεοπαιχνιδιών δημιουργούν χωρικά ηχητικά εφέ χρησιμοποιώντας μέσο HRTF, αλλά δεν μπορούν να προσφέρουν μια πολύ ακριβή ψευδαίσθηση στους περισσότερους ανθρώπους.

Όταν ο Tashev σαρώνει γρήγορα το κεφάλι ενός ατόμου, το λογισμικό του δημιουργεί μια προσέγγιση του HRTF αυτού του θέματος που φαίνεται αρκετά καλό για να παράγει ασυνήθιστα ακριβή χωρικό ήχο. «Ουσιαστικά μπορούμε να προβλέψουμε πώς θα ακούσετε από τον τρόπο που κοιτάζετε», λέει. «Εκπονούμε τη φυσική διαδικασία του ήχου που περνάει στο κεφάλι σας και φτάνει στα αυτιά σας» Το λογισμικό που το έκανε δημιουργήθηκε με τη λήψη ακριβών HRTFs για 250 άτομα και στη συνέχεια τη σύγκριση τους με 3-D σαρώσεις των κεφαλών τους.

Ο Tashev λέει ότι εργάζεται τώρα για να βελτιώσει το σύστημα λήψης και να το κάνει ομαλό και αρκετά γρήγορο για να είναι κάτι που ένα άτομο με κάμερα Kinect μπορεί να κάνει στο σπίτι.

Ο Mark Billinghurst, καθηγητής και ηγέτης του Human Interface Lab στο Πανεπιστήμιο του Canterbury της Νέας Ζηλανδίας, λέει ότι η προσέγγιση που ανέπτυξε η Microsoft θα μπορούσε να έχει ευρεία επίδραση εάν η διαδικασία σάρωσης μπορεί να γίνει αρκετά πρακτική. Και το ότι μπορεί να αναπτύξει τρισδιάστατα κόλπα ήχου σε φωνές, ειδοποιήσεις και ήχους σε παιχνίδια σε ακουστικά smartphone ή συσκευές όπως το Google Glass θα μπορούσε να τους διευκολύνει να αλληλεπιδράσουν, λέει.

«Πιθανότατα δεν θα δώσει τόσο ακριβή αποτελέσματα όσο ένα πολύ λεπτομερές HRTF, αλλά θα μπορούσε να είναι πολύ καλύτερο από ό, τι μπορεί να προσφερθεί σε παιχνίδια και άλλα μέσα ενημέρωσης σήμερα», λέει ο Billinghurst. «Αυτό θα μπορούσε να βοηθήσει με το πόσο βυθίζεστε σε ένα παιχνίδι ή σε εικονικό περιβάλλον ή ακόμα και με φορητές συσκευές».

πώς να αφιερώσετε περισσότερα βίντεο ram windows 10

Επιπρόσθετοι πόροι