3D χωρίς γυαλί στο MIT

3D χωρίς γυαλί στο MIT

3d-γυαλιά-σπασμένα.jpgΔεδομένου ότι το 3D έχει είδος έπεσε από την άκρη του δρόμου πρόσφατα, οι κατασκευαστές αναζητούν έναν τρόπο να λύσουν ένα από τα μεγαλύτερα προβλήματα που αντιμετώπισε η τεχνολογία - την ανάγκη να φορούν γυαλιά. Τώρα οι ερευνητές στο MIT έχουν βρει μια νέα διαδικασία για την προβολή 3D χωρίς την ανάγκη για γυαλιά . Θα συνεχίσει; Ο χρόνος θα δείξει-









γιατί η υπηρεσία μου είναι τόσο αργή

Από Νέα του MIT
Τα τελευταία τρία χρόνια, οι ερευνητές της ομάδας Camera Culture στο MIT Media Lab βελτίωσαν σταθερά έναν σχεδιασμό για μια οθόνη βίντεο 3-D χωρίς γυαλιά, που ελπίζουν ότι θα μπορούσαν να προσφέρουν μια φθηνότερη, πιο πρακτική εναλλακτική λύση για το ολογραφικό βίντεο βραχυπρόθεσμα.
Τώρα έχουν σχεδιάσει έναν προβολέα που εκμεταλλεύεται την ίδια τεχνολογία, την οποία θα παρουσιάσουν στο φετινό Siggraph, το σημαντικό συνέδριο στα γραφικά υπολογιστών. Ο προβολέας μπορεί επίσης να βελτιώσει την ανάλυση και την αντίθεση του συμβατικού βίντεο, το οποίο θα μπορούσε να το καταστήσει μια ελκυστική μεταβατική τεχνολογία καθώς οι παραγωγοί περιεχομένου μαθαίνουν σταδιακά να αξιοποιούν τις δυνατότητες του πολυδιάστατου 3-D.
Το πολυδιάστατο προοπτικό 3-D διαφέρει από το στερεοσκοπικό 3-D που είναι πλέον συνηθισμένο σε κινηματογραφικές αίθουσες, καθώς τα απεικονιζόμενα αντικείμενα αποκαλύπτουν νέες προοπτικές καθώς ο θεατής κινείται γύρω από αυτά, όπως θα έκανε και τα πραγματικά αντικείμενα. Αυτό σημαίνει ότι μπορεί να έχει εφαρμογές σε τομείς όπως ο συλλογικός σχεδιασμός και η ιατρική απεικόνιση, καθώς και η ψυχαγωγία.
Οι ερευνητές του MIT - ερευνητής επιστήμονας Gordon Wetzstein, μεταπτυχιακός φοιτητής Matthew Hirsch και Ramesh Raskar, ο Αναπληρωτής Καθηγητής Ανάπτυξης Καριέρας των Τεχνών και Επιστημών των ΜΜΕ της NEC και επικεφαλής της ομάδας Camera Culture - δημιούργησαν ένα πρωτότυπο του συστήματός τους χρησιμοποιώντας εξαρτήματα εκτός ραφιού . Η καρδιά του προβολέα είναι ένα ζευγάρι διαμορφωτών υγρών κρυστάλλων - οι οποίοι είναι σαν μικροσκοπικές οθόνες υγρών κρυστάλλων (LCD) - τοποθετημένες μεταξύ της πηγής φωτός και του φακού. Τα μοτίβα φωτός και σκοταδιού στον πρώτο διαμορφωτή το μετατρέπουν αποτελεσματικά σε μια τράπεζα ελαφρών γωνιών εκπομπών - δηλαδή, το φως που διέρχεται από αυτό φτάνει στον δεύτερο διαμορφωτή μόνο σε συγκεκριμένες γωνίες. Οι συνδυασμοί των προτύπων που εμφανίζονται από τους δύο διαμορφωτές εξασφαλίζουν έτσι ότι ο θεατής θα δει ελαφρώς διαφορετικές εικόνες από διαφορετικές γωνίες.
Οι ερευνητές δημιούργησαν επίσης ένα πρωτότυπο ενός νέου τύπου οθόνης που διευρύνει τη γωνία από την οποία μπορούν να προβληθούν οι εικόνες του προβολέα τους. Η οθόνη συνδυάζει δύο φακοειδείς φακούς - τον τύπο των ραβδωτών διαφανών φύλλων που χρησιμοποιούνται για τη δημιουργία ακατέργαστων τρισδιάστατων εφέ σε, ας πούμε, παλιά βιβλία παιδιών.





Η ομάδα Camera Culture του MIT Media Lab εισάγει μια νέα προσέγγιση σε 3-D πολλαπλών προοπτικών, χωρίς γυαλιά.
Εκμετάλλευση του πλεονασμού
Για κάθε καρέ βίντεο, κάθε διαμορφωτής εμφανίζει έξι διαφορετικά μοτίβα, τα οποία παράγουν μαζί οκτώ διαφορετικές γωνίες θέασης: Σε αρκετά υψηλά ποσοστά εμφάνισης, το ανθρώπινο οπτικό σύστημα θα συνδυάζει αυτόματα πληροφορίες από διαφορετικές εικόνες. Οι διαμορφωτές μπορούν να ανανεώσουν τα μοτίβα τους στα 240 hertz, ή 240 φορές το δευτερόλεπτο, οπότε ακόμη και σε έξι μοτίβα ανά καρέ, το σύστημα θα μπορούσε να αναπαράγει βίντεο με ρυθμό 40 hertz, το οποίο, ενώ βρίσκεται κάτω από το ρυθμό ανανέωσης που είναι κοινό στις σημερινές τηλεοράσεις, παραμένει υψηλότερο από τα 24 καρέ ανά δευτερόλεπτο πρότυπο στην ταινία.
Με την τεχνολογία που έχει ιστορικά χρησιμοποιηθεί για την παραγωγή τρισδιάστατων εικόνων χωρίς γυαλιά - γνωστή ως φράγμα παράλλαξης - προβάλλοντας ταυτόχρονα οκτώ διαφορετικές γωνίες θέασης, θα σήμαινε την εκχώρηση κάθε γωνίας το ένα όγδοο του φωτός που εκπέμπεται από τον προβολέα, κάτι που θα έκανε μια αμυδρό ταινία. Αλλά όπως τα πρωτότυπα μόνιτορ των ερευνητών, ο προβολέας εκμεταλλεύεται το γεγονός ότι, καθώς κινείστε σε ένα αντικείμενο, το μεγαλύτερο μέρος της οπτικής αλλαγής πραγματοποιείται στα άκρα. Εάν, για παράδειγμα, κοιτάζατε ένα μπλε γραμματοκιβώτιο καθώς το περπατούσατε, από το ένα βήμα στο άλλο, μεγάλο μέρος του οπτικού σας πεδίου θα καταλαμβανόταν από ένα μπλε περίπου της ίδιας σκιάς, παρόλο που διαφορετικά αντικείμενα εισέρχονταν θέα πίσω του.
Αλγοριθμικά, το κλειδί για το σύστημα των ερευνητών είναι μια τεχνική για τον υπολογισμό του αριθμού των πληροφοριών που μπορούν να διατηρηθούν μεταξύ των γωνιών θέασης και του ποσού που πρέπει να ποικίλει. Η διατήρηση όσο το δυνατόν περισσότερων πληροφοριών επιτρέπει στον προβολέα να παράγει μια πιο φωτεινή εικόνα. Το προκύπτον σύνολο ελαφρών γωνιών και εντάσεων πρέπει στη συνέχεια να κωδικοποιηθεί στα σχέδια που εμφανίζονται από τους διαμορφωτές. Αυτή είναι μια ψηλή υπολογιστική σειρά, αλλά προσαρμόζοντας τον αλγόριθμό τους στην αρχιτεκτονική των μονάδων επεξεργασίας γραφικών που έχουν σχεδιαστεί για βιντεοπαιχνίδια, οι ερευνητές του MIT το έκαναν να τρέξει σχεδόν σε πραγματικό χρόνο. Το σύστημά τους μπορεί να λαμβάνει δεδομένα με τη μορφή οκτώ εικόνων ανά καρέ βίντεο και να τα μεταφράσει σε μοτίβα διαμορφωτή με πολύ μικρή υστέρηση.
Τεχνολογία Bridge
Η διέλευση φωτός μέσω δύο διαμορφωτών μπορεί επίσης να αυξήσει την αντίθεση του συνηθισμένου 2-D βίντεο. Ένα από τα προβλήματα με τις οθόνες LCD είναι ότι δεν ενεργοποιούν το «πραγματικό μαύρο»: Ένα μικρό φως διαρρέει πάντα ακόμη και στις πιο σκοτεινές περιοχές της οθόνης. «Κανονικά έχετε αντίθεση με, ας πούμε, τιμές μεταξύ 0 και 1», εξηγεί ο Wetzstein. «Αυτή είναι η πλήρης αντίθεση, αλλά στην πράξη, όλοι οι διαμορφωτές έχουν κάτι σαν 0,1 έως 1. Έτσι έχετε αυτό το« μαύρο επίπεδο ». Αλλά αν πολλαπλασιάσετε δύο οπτικά μαζί, το μαύρο επίπεδο μειώνεται στο 0,01. Εάν δείξετε μαύρο στο ένα, το οποίο είναι 10 τοις εκατό και μαύρο στο άλλο, το οποίο είναι επίσης 10 τοις εκατό, αυτό που περνάτε είναι 1 τοις εκατό. Έτσι είναι πολύ πιο μαύρο. '
Με τον ίδιο τρόπο, ο Hirsch εξηγεί, εάν τα μοτίβα που εμφανίζονται στους διαμορφωτές είναι ελαφρώς αντισταθμισμένα το ένα από το άλλο, το φως που διέρχεται από αυτά θα παρεμβαίνει με τους τρόπους που πραγματικά αυξάνουν την ανάλυση των εικόνων που προκύπτουν. Και πάλι, οι ερευνητές έχουν αναπτύξει έναν αλγόριθμο που μπορεί να υπολογίσει αυτά τα μοτίβα εν κινήσει.
Καθώς οι δημιουργοί περιεχομένου μετακινούνται στο λεγόμενο βίντεο «quad HD», με τετραπλάσια ανάλυση του σημερινού βίντεο υψηλής ευκρίνειας, ο συνδυασμός υψηλότερης αντίθεσης και υψηλότερης ανάλυσης θα μπορούσε να κάνει μια εμπορική έκδοση της τεχνολογίας των ερευνητών ελκυστική για τους ιδιοκτήτες θεάτρων, η οποία με τη σειρά του θα μπορούσε να εξομαλύνει τον δρόμο για την υιοθέτηση της πολλαπλής προοπτικής 3-D. «Ένα πράγμα που θα μπορούσατε να κάνετε - και αυτό είναι που έχουν κάνει οι πραγματικοί κατασκευαστές βιντεοπροβολέων στο πρόσφατο παρελθόν - είναι να πάρετε τέσσερις διαμορφωτές 1080p και να τους τοποθετήσετε ο ένας δίπλα στον άλλο και να δημιουργήσετε μερικά πολύ περίπλοκα οπτικά για να τα πλακάρετε όλα απρόσκοπτα και στη συνέχεια να πάρετε πολύ πιο ωραία φακός επειδή πρέπει να προβάλλετε ένα πολύ μικρότερο σημείο και να τα συνδυάσετε όλα μαζί », λέει ο Hirsch. «Λέμε ότι θα μπορούσατε να πάρετε δύο διαμορφωτές 1080p, να τους κολλήσετε στον προβολέα σας ο ένας μετά τον άλλο, στη συνέχεια να τραβήξετε τον ίδιο παλιό φακό 1080p και να το προβάλλετε μέσω αυτού και να χρησιμοποιήσετε αυτόν τον αλγόριθμο λογισμικού και καταλήγετε με μια εικόνα 4k. Αλλά όχι μόνο αυτό, έχει ακόμη μεγαλύτερη αντίθεση. '
Διάδοση εικονοστοιχείων
Ο Oliver Cossairt, επίκουρος καθηγητής Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Επιστήμης Υπολογιστών στο Πανεπιστήμιο Northwestern, κάποτε εργάστηκε για μια εταιρεία που προσπαθούσε να εμπορευματοποιήσει 3-D προβολείς χωρίς γυαλιά. «Αυτό που θεωρώ ότι η καινοτομία της προσέγγισης [των ερευνητών του MIT» περιλαμβάνει δύο πράγματα », λέει ο Cossairt. Ο πρώτος, λέει, είναι «να παίζεις με την ιδέα του φράγματος παράλλαξης, ώστε να μπορείς να το κάνεις έτσι ώστε (α) να μην μπλοκάρει τόσο φως και (β) να έχει καλύτερη ανάλυση».
Το δεύτερο, λέει, είναι η πρωτότυπη οθόνη. «Υπάρχει αυτό το αμετάβλητο οπτικό σύστημα που λέει ότι αν πάρετε την περιοχή του επιπέδου και τη σταθερή γωνία φωτός που βγαίνει από αυτό το επίπεδο, αυτό είναι σταθερό», λέει ο Cossairt. «Αυτό σημαίνει ότι αν λάβετε το μέγεθος της τρισδιάστατης εικόνας και το τεντώσετε να είναι, ας πούμε, 10 φορές μεγαλύτερο, τότε το οπτικό πεδίο θα μειωθεί κατά 10. Αυτό ήταν το πρόβλημα. Δεν μπορούσαμε να καταλάβουμε έναν τρόπο. '
«Ήρθαν με μια οθόνη που αντί να τεντώσει την εικόνα - όπως κάνει η οπτική προβολή - ουσιαστικά απομακρύνει τα pixel το ένα από το άλλο', συνεχίζει ο Cossairt. «Αυτό τους επέτρεψε να σπάσουν αυτή την αμετάβλητη κατάσταση».

διαγραφή windows ενημέρωση αρχείων windows 8



Επιπρόσθετοι πόροι