Πώς να δημιουργήσετε μια εφαρμογή Android: Όλα όσα πρέπει να γνωρίζετε

Πώς να δημιουργήσετε μια εφαρμογή Android: Όλα όσα πρέπει να γνωρίζετε
Αυτός ο οδηγός είναι διαθέσιμος για λήψη ως δωρεάν PDF. Κάντε λήψη αυτού του αρχείου τώρα Το Μη διστάσετε να το αντιγράψετε και να το μοιραστείτε με τους φίλους και την οικογένειά σας.

Καλώς ορίσατε στον οδηγό του MakeUseOf για τη δημιουργία της δικής σας εφαρμογής Android. Σε αυτόν τον οδηγό θα ρίξουμε μια ματιά στο γιατί θέλετε να δημιουργήσετε μια δική σας εφαρμογή Android, ορισμένες επιλογές που έχετε για τη δημιουργία της και πώς να τη διαθέσετε σε άλλους.





Εισαγωγή στην ανάπτυξη Android

Υπάρχουν δύο βασικοί τρόποι ανάπτυξης μιας εφαρμογής Android. Το πρώτο είναι να το γράψω από την αρχή, πιθανότατα σε Java. Αλλά αυτό, φυσικά, σας υποθέτει ήδη ξέρω Java ή έχετε την υπομονή να το μάθετε πριν βουτήξετε. Αλλά τι γίνεται αν σας πιάνει να ξεκινήσετε αμέσως;





Η άλλη επιλογή είναι ένας από τους δημιουργούς εφαρμογών point-and-click στην αγορά. Πολλοί από αυτούς τους στόχους εταιρικών χρηστών (και συνοδεύονται από εταιρική τιμή). Αλλά το MIT προσφέρει το 'App Inventor', ένα διαδικτυακό εργαλείο που σας επιτρέπει να δημιουργήσετε οπτικά την εφαρμογή σας. Μπορείτε να επιτύχετε ορισμένα πράγματα με το App Inventor, το οποίο θα σας κρατήσει απασχολημένους μέχρι να μπορέσετε να ανακαλύψετε την Java και να αποκτήσετε πρόσβαση σε όλες τις ισχυρές δυνατότητες της πλατφόρμας Android.





Στις παρακάτω ενότητες, θα δημιουργήσουμε μια πρωτότυπη έκδοση μιας απλής εφαρμογής «scratchpad», η οποία θα αποθηκεύει το κείμενο που πληκτρολογείτε σε αυτήν. Αυτό θα το κάνουμε πρώτα στο App Inventor και θα κάνουμε προεπισκόπηση των αποτελεσμάτων σε έναν εξομοιωτή Android. Στη συνέχεια, θα επεκτείνουμε αυτήν την εφαρμογή με τη δυνατότητα επιλογής μεταξύ πολλαπλών αρχείων, καθιστώντας την περισσότερο ένα «σημειωματάριο». Για αυτόν τον τύπο βελτίωσης, θα πρέπει να βουτήξουμε σε Java και Android Studio.

Ετοιμος? Ας φτάσουμε.



Γιατί να αναπτυχθώ για Android;

Υπάρχουν πολλοί λόγοι για τους οποίους θέλετε να δημιουργήσετε τη δική σας εφαρμογή Android, όπως:

  • Ανάγκη : Είναι η μητέρα της εφεύρεσης, τελικά. Afterσως αφού ψάξετε στο Play Store για την εφαρμογή των ονείρων σας, συνειδητοποιήσετε ότι είναι κάτι που θα χρειαστείτε για να φτιάξετε μόνοι σας γιατί κανείς άλλος δεν το έχει κάνει ακόμα.
  • Κοινότητα : Η ανάπτυξη κάτι χρήσιμου και το διαθέσιμο δωρεάν (ιδιαίτερα ως ανοιχτού κώδικα) είναι ένας εξαιρετικός τρόπος συμμετοχής στην κοινότητα Android ή/και FOSS. Χωρίς συνεισφορές ανοιχτού κώδικα, δεν θα υπήρχε Linux και χωρίς Linux δεν θα υπήρχε Android (ή τουλάχιστον κανένα Android όπως το ξέρουμε). Σκεφτείτε λοιπόν να ανταποδώσετε!
  • Μάθηση : Υπάρχουν λίγοι καλύτεροι τρόποι για να αποκτήσετε μια κατανόηση μιας πλατφόρμας παρά να αναπτύξετε γι 'αυτήν. Θα μπορούσε να είναι για το σχολείο ή τη δική σας περιέργεια. Και αν, μπορείτε να κερδίσετε μερικά ζευγάρια στο τέλος, το καλύτερο.
  • Νομισματοποίηση : Από την άλλη, ίσως το πας για να βγάλεις λεφτά από την αρχή. Ενώ το Android κάποτε θεωρούνταν η περιοχή «χαμηλού μισθώματος» των εσόδων από εφαρμογές, αυτό σιγά-σιγά έχει αλλάξει. Business Insider αναφέρθηκε τον Μάρτιο ότι τα έσοδα Android αναμένεται να ξεπεράσουν το iOS για πρώτη φορά το 2017.
  • Πρόσθετο : Οι προγραμματιστές συχνά δημιουργούν εφαρμογές γενικά ως τρόπο προώθησης, πρόσβασης ή συμπληρώματος με άλλο τρόπο ενός υπάρχοντος προϊόντος ή υπηρεσίας - όπως οι συνοδευτικές εφαρμογές κονσόλας και η ίδια η εφαρμογή του MakeUseOf (δεν είναι πλέον διαθέσιμη).

Όποιος και αν είναι ο λόγος σας, η ανάπτυξη εφαρμογών θα αμφισβητήσει το σχεδιασμό, τις τεχνικές και τις λογικές δεξιότητές σας. Και το αποτέλεσμα αυτής της άσκησης (μια λειτουργική και χρήσιμη εφαρμογή για Android) είναι ένα μεγάλο επίτευγμα που μπορεί να χρησιμεύσει ως κομμάτι χαρτοφυλακίου.





Υπάρχουν πολλοί τρόποι για να δημιουργήσετε την εφαρμογή σας, συμπεριλαμβανομένων διαφορετικών εργαλείων, γλωσσών προγραμματισμού και εκδοτικά καταστήματα Το Σε υψηλό επίπεδο, αυτές χωρίζονται στις ακόλουθες δύο κατηγορίες.

Σημειώστε και κάντε κλικ στις εφαρμογές

Εάν είστε πλήρως αρχάριος στην ανάπτυξη, υπάρχουν περιβάλλοντα που σας επιτρέπουν να δημιουργήσετε μια εφαρμογή Android με τον ίδιο τρόπο που θα δημιουργήσατε μια παρουσίαση Powerpoint. Μπορείτε να επιλέξετε χειριστήρια όπως κουμπιά ή πλαίσια κειμένου, να τα ρίξετε σε μια οθόνη (όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα) και να παράσχετε ορισμένες παραμέτρους για το πώς πρέπει να συμπεριφέρονται. Όλα χωρίς να γράψετε κώδικα.





Αυτοί οι τύποι εφαρμογών έχουν το πλεονέκτημα μιας ρηχής καμπύλης μάθησης. Συνήθως μπορείτε να μεταβείτε αμέσως και τουλάχιστον να αρχίσετε να απλώνετε την οθόνη σας. Παίρνουν επίσης μεγάλη πολυπλοκότητα από την εφαρμογή, καθώς έχουν σχεδιαστεί για να χειρίζονται τεχνικές λεπτομέρειες (όπως τύπους αντικειμένων ή χειρισμό σφαλμάτων) στα παρασκήνια. Από την άλλη πλευρά, αυτή η απλότητα σημαίνει ότι είστε στο έλεος του δημιουργού του εργαλείου ως προς τις δυνατότητες που υποστηρίζονται. Επιπλέον, πολλά από αυτά τα εργαλεία απευθύνονται σε μεγάλες εταιρείες και μπορεί να είναι ακριβά.

Εξαίρεση αποτελεί η εφαρμογή Ιστού App Inventor του MIT, η οποία είναι λειτουργική και δωρεάν. Αφού συνδεθείτε με έναν λογαριασμό Google, μπορείτε να κάνετε κλικ σε μια εφαρμογή σε λίγα λεπτά και να την κάνετε προεπισκόπηση είτε στο τηλέφωνό σας είτε μέσω ενός εξομοιωτή Android.

Γράψτε από το Scratch

Η άλλη επιλογή είναι να γράψετε την αίτησή σας από την αρχή. Αυτό είναι πιθανώς διαφορετικό από αυτό που φαντάζεστε - δεν είναι όπως το απεικονίζουν οι ταινίες.

Πληκτρολογεί έναν κώδικα κάθε φορά σε αρχεία προέλευσης και στη συνέχεια τα μεταγλωττίζει σε εκτελέσιμη εφαρμογή. Παρόλο που μπορεί να ακούγεται βαρετό, στην πραγματικότητα, αφιερώνετε πολύ περισσότερο χρόνο στον προγραμματισμό σχέδιο , ή να σκεφτούμε πώς πρέπει να λειτουργούν τα πράγματα. Ρωτήστε τους περισσότερους προγραμματιστές και θα σας πουν ότι ξοδεύουν μόνο το 10-15% του χρόνου τους στην εισαγωγή κώδικα. Έτσι, θα περνάτε τον περισσότερο χρόνο σας ονειροπολώντας (παραγωγικά) για το τι πρέπει να κάνει η εφαρμογή σας.

Μπορείτε να κωδικοποιήσετε εφαρμογές Android με δύο διαφορετικούς τρόπους. Ο «τυπικός» τρόπος είναι να γράφετε εφαρμογές σε Java, μια από τις πιο δημοφιλείς γλώσσες στον κόσμο, αν και η Google προσθέτει το Kotlin ως άλλη επιλογή. Για εφαρμογές έντασης απόδοσης, όπως παιχνίδια, έχετε την επιλογή να γράφετε σε μια «μητρική» γλώσσα όπως το C ++. Αυτές οι εφαρμογές εκτελούνται απευθείας στο υλικό της συσκευής σας Android, σε αντίθεση με τις «κανονικές» εφαρμογές που βασίζονται σε Java που εκτελούνται στο εικονικό μηχάνημα Dalvik. Τέλος, υπάρχουν τρόποι «περιτύλιξης» εφαρμογών ιστού (χρησιμοποιώντας εργαλεία όπως το Xamarin της Microsoft ή το Facebook Native React) για διανομή ως εφαρμογές για κινητά που μοιάζουν «εγγενείς».

Ενώ τα ολοκληρωμένα περιβάλλοντα ανάπτυξης (IDE) χειρίζονται ορισμένα από τα ρουτίνα στοιχεία του προγραμματισμού, κατανοήστε ότι η καμπύλη εκμάθησης για αυτήν τη μέθοδο είναι απότομη. Όποια γλώσσα και αν επιλέξετε, θα πρέπει να γνωρίζετε τα βασικά της. Η επένδυση αυτή τη φορά εκ των προτέρων είναι ένα μειονέκτημα αυτής της μεθόδου, με την έννοια ότι δεν θα μπορείτε να μπείτε στην ανάπτυξη της εφαρμογής σας αμέσως. Αλλά είναι ένα πλεονέκτημα μακροπρόθεσμα, καθώς οι δεξιότητες που μαθαίνετε μπορούν να εφαρμοστούν αλλού. Μάθετε Java και μπορείτε να αναπτύξετε εφαρμογές για επιτραπέζιους υπολογιστές και διακομιστές (συμπεριλαμβανομένων των διαδικτυακών) εκτός από εφαρμογές Android.

Ποια επιλογή είναι καλύτερη για το έργο σας;

Ποια λεωφόρος είναι λοιπόν η «καλύτερη;» Αυτό είναι πολύ υποκειμενικό για να απαντήσει για όλους, αλλά μπορούμε να το γενικεύσουμε ως εξής. Εάν είστε περίεργοι αλλά απλώς «παίζετε», μείνετε προσκολλημένοι στους δημιουργούς των εφαρμογών point-and-click. Θα σας βοηθήσουν να ξύσετε τη δημιουργική φαγούρα χωρίς να απαιτήσετε κανένα «μάθημα». Αλλά αν η ιδέα αυτού του μαθήματος δεν σας τρομάζει, σκεφτείτε να ακολουθήσετε τον μεγαλύτερο δρόμο και να μάθετε μια γλώσσα προγραμματισμού. Η επένδυση θα αποδώσει με πολλούς άλλους τρόπους.

Επιπλέον, σκεφτείτε να χρησιμοποιήσετε και τα δύο! Οι κατασκευαστές σημείων και κλικ είναι ένας εξαιρετικός τρόπος για να συνθέσετε γρήγορα ένα πρωτότυπο ή 'απόδειξη της ιδέας'. Χρησιμοποιήστε τα για να επεξεργαστείτε ορισμένες λεπτομέρειες (όπως διάταξη και ροή οθόνης), όπως είναι πολύ ανακατεύετε πιο γρήγορα σε περιβάλλον με ποντίκι. Στη συνέχεια, εφαρμόστε τα ξανά σε Java, εάν χρειάζεται, για να επωφεληθείτε από την ευελιξία του.

Θα ακολουθήσουμε ακριβώς αυτήν την προσέγγιση σε αυτόν τον οδηγό. Εμείς θα:

  1. Πρωτότυπο η εφαρμογή μας, ένα «scratchpad» που θα αποθηκεύσει κάποιο κείμενο σε ένα αρχείο για εσάς, χρησιμοποιώντας το App Inventor του MIT.
  2. Εφαρμόστε ξανά αυτό στην Java (με λίγη βοήθεια από το Android Studio IDE της Google) και, στη συνέχεια, προχωρήστε στο επεκτείνω η εφαρμογή σας επιτρέπει να επιλέξετε ανάμεσα σε πολλά αρχεία, καθιστώντας το περισσότερο ένα «σημειωματάριο».

Εντάξει, αρκετά μιλάμε. Στην επόμενη ενότητα, θα ετοιμαστούμε για κωδικοποίηση.

Προετοιμασία για τη δημιουργία της εφαρμογής σας

Μην βουτήξετε ακριβώς - πρώτα χρειάζεστε λίγη γνώση και κάποιο λογισμικό.

Γνώση που θα χρειαστείτε

Πριν ξεκινήσουμε την εγκατάσταση κάποιου λογισμικού, υπάρχουν κάποιες γνώσεις που πρέπει να έχετε πριν ξεκινήσετε. Πρώτο και κυριότερο είναι, 'Τι πρέπει να κάνει;' Η αναμονή μέχρι να έχετε μια σαφή ιδέα για την εφαρμογή σας πριν ξεκινήσετε την ανάπτυξη μπορεί να φαίνεται δεδομένη - αλλά θα εκπλαγείτε. Έτσι, αφιερώστε λίγο χρόνο για να επεξεργαστείτε αυτήν την ιδέα, σημειώνοντας ακόμη και κάποιες σημειώσεις σχετικά με τη συμπεριφορά και σχεδιάζοντας κάποιες οθόνες. Έχετε πρώτα μια σχετικά πλήρη εικόνα της εφαρμογής σας.

Στη συνέχεια, κοιτάξτε τι είναι δυνατόν Για παράδειγμα, φανταστείτε ότι η ιδανική εικόνα της εφαρμογής σας είναι κάτι που σας επιτρέπει να καταγράφετε βίντεο ολόκληρη τη ζωή σας για τους απογόνους. Εσείς μπορώ δημιουργήστε μια εφαρμογή που θα τραβήξει βίντεο. Εσείς κλίση δημιουργήστε ένα που θα αποθηκεύει κάθε στιγμή της ζωής σας στη συσκευή σας (ανεπαρκής χώρος αποθήκευσης). Ωστόσο, εσύ μπορώ προσπαθήστε να αποφορτίσετε μέρος αυτού του χώρου αποθήκευσης στο cloud, αν και θα χρειαστεί χρόνος για να αναπτυχθεί και αυτό έρχεται με τους δικούς του περιορισμούς (τι συμβαίνει όταν δεν έχετε πρόσβαση στο δίκτυο;). Αυτό είναι το σημείο όπου θα εξετάσετε ορισμένες από τις τεχνικές λεπτομέρειες και θα μπορείτε να ενημερώσετε αποφάσεις, όπως αν θα κωδικοποιήσετε από την αρχή ή όχι.

Τέλος, αξίζει να το γνωρίζετε τι υπάρχει εκεί έξω ήδη. Αν θέλετε απλά να μάθετε ή να συνεισφέρετε στην κοινότητα, υπάρχει κάποιο υπάρχον έργο ανοιχτού κώδικα όπως το δικό σας; Θα μπορούσατε να εκτοξεύσετε αυτό το έργο ως αφετηρία; Even ακόμα καλύτερα, αναπτύξτε τη βελτίωσή σας και συμβάλλετε σε αυτήν; Αν ψάχνετε να κερδίσετε χρήματα, πώς είναι ο ανταγωνισμός σας; Εάν γράφετε μια απλή εφαρμογή ξυπνητηριού και περιμένετε να κερδίσετε ένα εκατομμύριο δολάρια, καλύτερα να φέρετε κάτι ξεχωριστό στο τραπέζι.

Όπως συζητήθηκε, θα χτίσουμε ένα απλό ξυστό, το οποίο συλλέγει και διατηρεί κάποιο κείμενο που έχετε τοποθετήσει σε αυτό. Και με αυτόν τον τρόπο, θα παραβιάσουμε τους παραπάνω κανόνες, αφού υπάρχουν ήδη πολλές εφαρμογές Android που κρατούν σημειώσεις, ανοιχτές και κλειστή πηγή Το Αλλά ας προσποιηθούμε ότι αυτό θα γίνει μια πολύ πιο περίπλοκη εφαρμογή αργότερα. Πρέπει να ξεκινήσεις από κάπου.

Τώρα θα πάρουμε κάποιο από το λογισμικό που θα χρειαστείτε.

Προετοιμασία για ανάπτυξη με το App Inventor

Δεν χρειάζεται να εγκαταστήσετε τίποτα για να χρησιμοποιήσετε το εργαλείο App Inventor. Είναι μια διαδικτυακή εφαρμογή και έχετε πρόσβαση σε αυτήν εξ ολοκλήρου μέσω του προγράμματος περιήγησης. Όταν επισκέπτεστε τον ιστότοπο, θα δείτε ένα κουμπί στην επάνω δεξιά γωνία προς Δημιουργήστε εφαρμογές! Εάν δεν είστε συνδεδεμένοι αυτήν τη στιγμή σε έναν λογαριασμό Google, κάνοντας κλικ σε αυτό θα οδηγηθείτε σε μια σελίδα σύνδεσης.

Διαφορετικά, θα πρέπει να μεταβείτε απευθείας στο App Inventor's Τα έργα μου σελίδα.

Σε αυτό το σημείο, σκεφτείτε πού θέλετε να δοκιμάσετε την εφαρμογή σας. Εάν είστε τολμηροί, μπορείτε να το δοκιμάσετε στο τηλέφωνο ή το tablet σας εγκαθιστώντας το την εφαρμογή Companion από το Play Store Το Τότε είστε έτοιμοι προς το παρόν - θα χρειαστείτε ένα τρέχον έργο για να δείτε πραγματικά οτιδήποτε στη συσκευή σας, αλλά θα το φτάσουμε αργότερα.

Εναλλακτικά, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τον εξομοιωτή για να δοκιμάσετε την εφαρμογή σας στον υπολογιστή σας. Κατεβάστε και εγκαταστήστε τον εξομοιωτή για το λειτουργικό σας σύστημα από αυτή η σελίδα Το Η παρακάτω εικόνα δείχνει την εγκατάσταση της εφαρμογής στο Linux, αλλά η κατάλληλη έκδοση θα πρέπει να εγκατασταθεί χωρίς πρόβλημα επίσης σε Windows ή Mac.

Μπορείτε να ξεκινήσετε τον εξομοιωτή εκτελώντας την εντολή 'aiStarter'. Αυτό ξεκινά μια διαδικασία παρασκηνίου που συνδέει τον (τοπικό) εξομοιωτή σας με τον εφευρέτη εφαρμογών (βασισμένος σε σύννεφο). Τα συστήματα Windows θα παρέχουν μια συντόμευση για αυτό, ενώ θα ξεκινήσει αυτόματα για χρήστες Mac κατά τη σύνδεση. Οι χρήστες Linux θα πρέπει να εκτελέσουν τα ακόλουθα σε ένα τερματικό:

μπορείτε να ελέγξετε dms στο instagram online
/usr/google/appinventor/commands-for-appinventor/aiStarter &

Μόλις εκτελεστεί, μπορείτε να δοκιμάσετε τη σύνδεση κάνοντας κλικ στο Εξομοιωτής στοιχείο στο Συνδέω-συωδεομαι μενού. Εάν δείτε τον εξομοιωτή να περιστρέφεται (όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα), είστε έτοιμοι.

Εγκατάσταση Android Studio

Εάν σχεδιάζετε να αναπτύξετε μερικά απλά προγράμματα, το App Inventor μπορεί να είναι το μόνο που θα χρειαστείτε ποτέ. Αλλά αφού παίξετε με αυτό για λίγο, μπορεί να χτυπήσετε έναν τοίχο ή να γνωρίζετε ότι θα χρησιμοποιείτε ορισμένες λειτουργίες που δεν υποστηρίζει το App Inventor (όπως η χρέωση εντός εφαρμογής). Για αυτό, θα πρέπει να έχετε εγκατεστημένο το Android Studio.

Τώρα το επίσημο περιβάλλον ανάπτυξης, όπως έχει επιβληθεί από την Google, το Android Studio είναι μια έκδοση του IntelliJ IDEA Java IDE από το JetBrains. Μπορείτε να κατεβάσετε ένα αντίγραφο για το λειτουργικό σας σύστημα από Η σελίδα προγραμματιστή Android της Google εδώ Το Οι χρήστες Windows και Mac μπορούν να ξεκινήσουν το πρόγραμμα εγκατάστασης χρησιμοποιώντας ένα αρχείο EXE ή μια εικόνα DMG, αντίστοιχα.

Οι χρήστες Linux μπορούν να χρησιμοποιήσουν το αρχείο ZIP, να το αποσυσκευάσουν όπου θέλετε και να τρέξουν το Android Studio από εκεί (οι χρήστες Windows/Mac μπορούν επίσης να το κάνουν αυτό). Διαφορετικά, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε Ubuntu Make για λήψη και εγκατάσταση του πακέτου για εσάς. Εάν χρησιμοποιείτε την πιο πρόσφατη έκδοση LTS (16.04 από την παρούσα σύνταξη), θα πρέπει να προσθέσετε το Ubuntu Make PPA στο σύστημά σας για να αποκτήσετε πρόσβαση στο Android Studio:

sudo add-apt-repository ppa:ubuntu-desktop/ubuntu-make

Στη συνέχεια, ενημερώστε το σύστημά σας με τα ακόλουθα.

sudo apt update

Τέλος, εγκαταστήστε το Ubuntu Make με αυτήν την εντολή:

sudo apt install umake

Μόλις εγκατασταθεί, μπορείτε να κατευθύνετε το Ubuntu Make να εγκαταστήσει το Android Studio για εσάς με την ακόλουθη εντολή:

umake android android-studio

Μετά την εμφάνιση της σύμβασης άδειας χρήσης, θα ξεκινήσει η λήψη και η εγκατάσταση της βασικής εφαρμογής. Μόλις ολοκληρωθεί και ξεκινήσετε το Android Studio, ένας οδηγός θα σας οδηγήσει σε άλλα δύο βήματα.

Πρώτον, θα έχετε μια επιλογή για το αν θέλετε μια 'τυπική' εγκατάσταση ή κάτι προσαρμοσμένο. Επιλέξτε την Τυπική εγκατάσταση εδώ, θα σας επιτρέψει να ξεκινήσετε γρηγορότερα.

Στη συνέχεια, θα λάβετε ένα μήνυμα ότι πρέπει να κάνετε λήψη ορισμένων πρόσθετων στοιχείων και πιθανότατα θα χρειαστεί λίγος χρόνος.

Μόλις εγκατασταθούν όλα, θα λάβετε μια μικρή οθόνη splash που σας επιτρέπει να δημιουργήσετε ένα νέο έργο, να ανοίξετε ένα υπάρχον ή να αποκτήσετε πρόσβαση στις ρυθμίσεις σας.

Ξέρω ότι είσαι έτοιμος να λερώσεις τα χέρια σου. Χωρίς άλλη καθυστέρηση, ας χτίσουμε κάτι.

Δημιουργία ενός απλού σημειωματάριου Android

Επειδή (βέβαια) καθίσαμε και το σκεφτήκαμε πριν ξεκινήσουμε, γνωρίζουμε ότι η εφαρμογή μας Android θα αποτελείται από δύο οθόνες.

Το ένα θα επιτρέψει στον χρήστη να 'επεξεργαστεί τώρα' ή να βγεί και το άλλο θα κάνει την πραγματική επεξεργασία. Η πρώτη οθόνη μπορεί να φαίνεται άχρηστη, αλλά μπορεί να είναι χρήσιμη αργότερα καθώς προσθέτουμε λειτουργίες. Το κείμενο που καταγράφεται στην οθόνη 'επεξεργασία' θα αποθηκευτεί σε ένα απλό αρχείο κειμένου, επειδή ορίζει το απλό κείμενο. Τα ακόλουθα σύρματα μας δίνουν ένα καλό σημείο αναφοράς (και χρειάστηκαν μόνο 5 λεπτά για να χτυπηθούν):

Στην επόμενη ενότητα, θα το φτιάξουμε με το App Inventor του MIT.

Ξεκινώντας με το MIT App Inventor

Το πρώτο βήμα είναι η δημιουργία ενός νέου έργου. Συνδεθείτε στο App Inventor και, στη συνέχεια, κάντε κλικ στο Ξεκινήστε νέο έργο κουμπί στα αριστερά (διατίθεται επίσης στο Εργα μενού).

Θα λάβετε ένα παράθυρο διαλόγου για να του δώσετε ένα όνομα.

Αλλά τώρα έχετε πέσει στην προβολή App Inventor's Designer και υπάρχουν πολλά να λάβετε. Ας αφιερώσουμε λίγο χρόνο για να εξετάσουμε κάθε ενότητα.

  1. Η γραμμή τίτλου στο επάνω μέρος δείχνει το όνομα του έργου σας ( muoScratchpad ); σας επιτρέπει να προσθέτετε, να αφαιρείτε και να αλλάζετε μεταξύ των οθονών της εφαρμογής σας (π. Οθόνη 1 ); και εναλλάσσεται μεταξύ του App Inventor's Σχεδιαστής και Μπλοκ απόψεις για την ακροδεξιά.
  2. ο Παλέτα στα αριστερά περιέχει όλα τα στοιχεία ελέγχου και τα γραφικά στοιχεία που θα χρησιμοποιήσετε. Χωρίζονται σε τμήματα όπως Διεπαφή χρήστη και Αποθήκευση ? θα χρησιμοποιήσουμε και τα δύο στην εφαρμογή μας. Θα δούμε πώς το Παλέτα κρατά διαφορετικά αντικείμενα στο Μπλοκ θέα.
  3. ο Θεατής σας δείχνει τι χτίζετε με τον τρόπο WYSIWYG.
  4. Συστατικά είναι μια λίστα στοιχείων που αποτελούν μέρος της τρέχουσας οθόνης. Καθώς προσθέτετε κουμπιά, πλαίσια κειμένου κ.λπ., θα εμφανίζονται εδώ. Ορισμένα «κρυφά» στοιχεία, όπως παραπομπές σε αρχεία, θα εμφανίζονται επίσης εδώ, παρόλο που δεν είναι στην πραγματικότητα μέρος της διεπαφής χρήστη.
  5. ο τα μισα Η ενότητα σάς επιτρέπει να ανεβάζετε στοιχεία που θα χρησιμοποιήσετε στο έργο σας, όπως εικόνες ή κλιπ ήχου. (Δεν θα χρειαστούμε αυτό.)
  6. Τέλος, το Ιδιότητες Το παράθυρο σάς επιτρέπει να διαμορφώσετε το τρέχον επιλεγμένο γραφικό στοιχείο. Για παράδειγμα, εάν επιλέγετε ένα γραφικό στοιχείο εικόνας, μπορείτε να αλλάξετε το ύψος και το πλάτος του.

Τοποθέτηση της πρώτης οθόνης σας: «Κύρια οθόνη»

Ας βάλουμε τη διάταξη για την «κύρια» οθόνη στο Designer πριν προχωρήσουμε. Κοιτάζοντας το σκίτσο, θα χρειαστούμε μια ετικέτα για το όνομα της εφαρμογής, μια γραμμή κειμένου βοήθειας, ένα κουμπί για μετάβαση στην οθόνη 'επεξεργασία' και ένα κουμπί για έξοδο. Μπορείτε να δείτε το Διεπαφή χρήστη η παλέτα έχει όλα τα στοιχεία που χρειαζόμαστε: δύο Ετικέτες , και δύο Κουμπιά Το Σύρετε τα σε μια κάθετη στήλη στο επάνω μέρος της οθόνης.

Στη συνέχεια, θα διαμορφώσουμε το καθένα. Για τις ετικέτες, μπορείτε να ορίσετε στοιχεία όπως το κείμενο, το χρώμα του φόντου και την ευθυγράμμιση. Θα επικεντρώσουμε και τις δύο ετικέτες μας, αλλά θα ορίσουμε το φόντο του ονόματος της εφαρμογής σε μαύρο με λευκό κείμενο.

It'sρθε η ώρα να δούμε πώς πραγματικά φαίνεται σε μια συσκευή. Όταν χτίζετε πράγματα, κάντε το με βήματα. Δεν μπορώ να τονίσω αρκετά αυτό.

Μην δημιουργείτε μια μεγάλη λίστα πραγμάτων στην εφαρμογή σας με μια κίνηση, γιατί αν κάτι σπάσει, χρειάζεται ένα μακρύς ώρα να καταλάβω γιατί. Αν θέλετε να δοκιμάσετε σε ένα πραγματικό τηλέφωνο, μπορείτε να ξεκινήσετε την εφαρμογή AI2 Companion και να συνδεθείτε στο App Inventor είτε με τον κωδικό QR είτε με τον κωδικό έξι χαρακτήρων που παρέχεται.

Για προεπισκόπηση χρησιμοποιώντας τον εξομοιωτή, βεβαιωθείτε ότι έχετε ξεκινήσει το πρόγραμμα aiStarter που περιγράφηκε παραπάνω και, στη συνέχεια, επιλέξτε το Εξομοιωτής στοιχείο και πάλι από το Συνδέω-συωδεομαι μενού. Είτε έτσι είτε αλλιώς, μετά από μια σύντομη παύση, θα πρέπει να δείτε το κουτάβι της εφαρμογής σας να μοιάζει με αυτό που έχετε στο Viewer (η πραγματική διάταξη μπορεί να εξαρτάται από τις διαστάσεις της συσκευής και του εξομοιωτή σας).

Δεδομένου ότι ο τίτλος φαίνεται καλός, ας αλλάξουμε το κείμενο και στους άλλους και να τους ευθυγραμμίσουμε στο κέντρο (αυτό είναι μια ιδιότητα της οθόνης, Ευθυγράμμιση Οριζόντια , όχι το κείμενο/κουμπιά). Τώρα μπορείτε να δείτε μία από τις πραγματικά όμορφες πτυχές του App Inventor - όλες οι αλλαγές σας γίνονται σε πραγματικό χρόνο! Μπορείτε να δείτε το κείμενο να αλλάζει, τα κουμπιά να προσαρμόζουν την ευθυγράμμιση τους κ.λπ.

Καθιστώντας το Λειτουργικό

Τώρα που ολοκληρώθηκε η διάταξη, ας προσθέσουμε κάποια λειτουργικότητα. Κάντε κλικ στο Μπλοκ κουμπί επάνω αριστερά. Θα δείτε μια παρόμοια διάταξη με την προβολή Designer, αλλά θα έχετε μερικές διαφορετικές επιλογές ταξινομημένες σε κατηγορίες. Αυτές είναι έννοιες προγραμματισμού και όχι χειριστήρια διεπαφής, αλλά όπως και η άλλη προβολή, θα χρησιμοποιήσετε drag-and-drop για να τα συνδυάσετε ως μέρος της εφαρμογής σας.

Η αριστερή παλέτα περιέχει κατηγορίες όπως Ελεγχος , Κείμενο , και Μεταβλητές στην κατηγορία «Ενσωματωμένο». Τα μπλοκ αυτής της κατηγορίας αντιπροσωπεύουν συναρτήσεις που θα συμβούν σε μεγάλο βαθμό στα παρασκήνια, όπως το Μαθηματικά στοιχεία που μπορούν να εκτελέσουν υπολογισμούς. Παρακάτω υπάρχει μια λίστα με τα στοιχεία της οθόνης σας και τα μπλοκ που είναι διαθέσιμα εδώ θα επηρεάσουν αυτά τα στοιχεία. Για παράδειγμα, κάνοντας κλικ σε μία από τις ετικέτες μας εμφανίζονται μπλοκ που μπορούν να αλλάξουν το κείμενο αυτής της ετικέτας, ενώ τα κουμπιά έχουν μπλοκ για να καθορίσουν τι συμβαίνει όταν τα κάνετε κλικ.

Εκτός από την κατηγορία τους (αντιπροσωπεύεται με χρώμα), κάθε μπλοκ έχει επίσης ένα σχήμα που αντιπροσωπεύει τον σκοπό του. Αυτά μπορούν να χωριστούν κατά προσέγγιση ως εξής:

  • Μπορείτε να σκεφτείτε αντικείμενα με μεγάλο κενό στη μέση, όπως το μπλοκ 'αν-τότε' που εμφανίζεται παραπάνω, ως αυτά που χειρίζονται γεγονότα Το Όταν συμβαίνει κάτι μέσα στην εφαρμογή, τα άλλα πράγματα μέσα σε αυτό το κενό θα εκτελούνται.
  • Τα επίπεδα μπλοκ με συνδετήρες είναι ένα από τα δύο πράγματα. Τα πρώτα είναι δηλώσεις , που είναι το ισοδύναμο εντολών, τα στοιχεία που θα ταιριάζουν στις παραπάνω ροές. Στο παραπάνω παράδειγμα, το Κάνε μία λίστα το block είναι μια δήλωση, όπως είναι κλείσιμο εφαρμογής Το
  • Η άλλη επιλογή είναι εκφράσεις , οι οποίες διαφέρουν ελάχιστα από τις δηλώσεις. Όπου μια δήλωση μπορεί να λέει 'ορίστε το σε' 42 ', μια έκφραση θα ήταν κάτι σαν' προσθέστε 22 σε 20 και δώστε μου το αποτέλεσμα πίσω '. Στα παραπάνω, είναι στη λίστα είναι μια έκφραση που θα αξιολογηθεί είτε σε αληθινή είτε σε λάθος. Οι εκφράσεις είναι επίσης επίπεδες ομάδες, αλλά πιθανότατα έχουν μια καρτέλα στην αριστερή πλευρά και μια εγκοπή στη δεξιά.
  • Εν τέλει, αξίες περιλαμβάνουν αριθμούς ('17' και '42' παραπάνω), συμβολοσειρές κειμένου ('Thing 1' και 'Thing 2') ή true/false. Συνήθως έχουν μια καρτέλα μόνο στα αριστερά, καθώς είναι κάτι που παρέχετε σε μια δήλωση ή έκφραση.

Σίγουρα μπορείτε να περάσετε από όλα αυτά οδηγούς και φροντιστήρια στο App Inventor. Ωστόσο, έχει σχεδιαστεί για να μπορείτε απλά να αρχίσετε να κάνετε κλικ και (κυριολεκτικά) να δείτε τι ταιριάζει. Στην αρχική μας σελίδα, έχουμε δύο στοιχεία που χρειάζονται προσοχή (τα κουμπιά), οπότε ας δούμε τι μπορούμε να καταλήξουμε. Ένα από αυτά (Button2) θα κλείσει την εφαρμογή όταν κάνετε κλικ. Αφού πρόκειται για αλληλεπίδραση με το κουμπί. Μπορούμε να ελέγξουμε για κουμπιά και να βρούμε ότι υπάρχει ένα που ξεκινά με όταν Button2.click (ή όταν κάνετε κλικ στο κουμπί 1). Αυτό ακριβώς θέλουμε, οπότε θα το σύρουμε στο Viewer.

Τώρα, όταν είναι κλικ, θέλουμε να κλείσει η εφαρμογή, κάτι που μοιάζει με μια συνολική λειτουργία ροής εφαρμογής. Ρίχνοντας μια ματιά στο Ενσωματωμένο> Έλεγχος ενότητα, πράγματι βλέπουμε α κλείσιμο εφαρμογής ΟΙΚΟΔΟΜΙΚΟ ΤΕΤΡΑΓΩΝΟ. Και σύροντάς το στο κενό στο πρώτο μπλοκ, κάνει κλικ στη θέση του. Επιτυχία!

Τώρα, όταν κάνετε κλικ στο κουμπί, η εφαρμογή θα κλείσει. Ας το δοκιμάσουμε στον εξομοιωτή. Μας δείχνει ένα σφάλμα ότι το κλείσιμο της εφαρμογής δεν υποστηρίζεται στο περιβάλλον ανάπτυξης, αλλά βλέποντας αυτό σημαίνει ότι λειτουργεί!

Δημιουργία της δεύτερης οθόνης: Οθόνη επεξεργαστή

Τώρα ας στρέψουμε την προσοχή μας στο Button1.

Αυτό υποτίθεται ότι ανοίγει τον επεξεργαστή μας, οπότε καλύτερα να βεβαιωθούμε ότι υπάρχει ο επεξεργαστής! Ας επιστρέψουμε στον Σχεδιαστή και δημιουργήστε μια νέα οθόνη με την ίδια ετικέτα με την πρώτη οθόνη, α Πλαίσιο κειμένου (ορίστηκε σε 'πλήρωση γονέα' για Πλάτος, 50% για Υψος , και με Πολυγραμμική ενεργοποιημένο) για να κρατήσουμε το περιεχόμενό μας και ένα άλλο κουμπί (με ετικέτα '<< Save'). Now check that layout in the emulator!

πώς να κάνετε ένα βίντεο καλύτερης ποιότητας

Πριν προχωρήσουμε, γνωρίζουμε ότι θα θέλουμε να αποθηκεύσουμε το περιεχόμενο από το TextBox, το οποίο μοιάζει Αποθήκευση Το Σίγουρα, υπάρχουν μερικές επιλογές εκεί.

Από αυτά, Αρχείο είναι το πιο απλό και επειδή θέλουμε απλό κείμενο, θα είναι εντάξει. Όταν το βάλετε στο Viewer, θα παρατηρήσετε ότι δεν εμφανίζεται. Αρχείο είναι ένα μη ορατό στοιχείο, καθώς λειτουργεί στο παρασκήνιο για να αποθηκεύσετε το περιεχόμενο σε ένα αρχείο στη συσκευή. Το κείμενο βοήθειας σάς δίνει μια ιδέα πώς λειτουργεί αυτό, αλλά αν θέλετε αυτά τα στοιχεία να είναι ορατά, απλώς ελέγξτε το Εμφάνιση κρυφών στοιχείων στο Viewer πλαίσιο ελέγχου.

Μεταβείτε στην προβολή Blocks τώρα - ήρθε η ώρα για προγραμματισμό. Η μόνη συμπεριφορά που χρειαζόμαστε είναι όταν<< Save' button is clicked, so we'll grab our όταν Button1.click ΟΙΚΟΔΟΜΙΚΟ ΤΕΤΡΑΓΩΝΟ. Εδώ είναι που πραγματικά αρχίζει να λάμπει το App Inventor.

Αρχικά, θα αποθηκεύσουμε το περιεχόμενο του TextBox αρπάζοντας το καλέστε το File1.saveFile μπλοκ και παρέχοντας το κείμενο που θέλουμε (χρησιμοποιώντας TextBox1's TextBox1.text , το οποίο ανακτά το περιεχόμενό του) και ένα αρχείο για να το αποθηκεύσετε (απλώς δώστε μια διαδρομή και ένα όνομα αρχείου με ένα μπλοκ κειμένου - η εφαρμογή θα δημιουργήσει το αρχείο για εσάς εάν δεν υπάρχει).

Ας ρυθμίσουμε επίσης την οθόνη ώστε να φορτώνει τα περιεχόμενα αυτού του αρχείου όταν ανοίγει ( Editor> όταν Editor.initialize ΟΙΚΟΔΟΜΙΚΟ ΤΕΤΡΑΓΩΝΟ). Θα έπρεπε καλέστε το File1.ReadFrom που δείχνει το όνομα αρχείου μας. Μπορούμε να καταγράψουμε το αποτέλεσμα της ανάγνωσης του αρχείου κειμένου χρησιμοποιώντας Αρχείο> όταν File1.GotText , εκχωρήστε αυτό το περιεχόμενο στο TextBox χρησιμοποιώντας το TextBox> ορίστε TextBox. Επόμενο σε μπλοκ και δώστε το πάρτε κείμενο αξία. Τέλος, μετά την αποθήκευση, θέλουμε ένα κλικ του κουμπιού1 για να μας στείλει πίσω στην κύρια οθόνη (α κλείσιμο οθόνης ΟΙΚΟΔΟΜΙΚΟ ΤΕΤΡΑΓΩΝΟ).

Το τελευταίο βήμα είναι να επιστρέψετε στην κύρια οθόνη και να προγραμματίσετε το πρώτο κουμπί. Θέλουμε να μας στείλει στην οθόνη του Editor, που είναι ένα κομμάτι κέικ με το Έλεγχος> ανοίξτε μια άλλη οθόνη μπλοκ, καθορίζοντας 'Επεξεργαστής'.

Τι θα ακολουθήσει?

Τώρα που έχετε κάτι που λειτουργεί, τι έρχεται στη συνέχεια; Για να το ενισχύσω φυσικά! Το App Inventor σας δίνει πρόσβαση σε ένα ευρύ φάσμα λειτουργιών Android. Πέρα από τις απλές οθόνες που μόλις δημιουργήσαμε, μπορείτε να προσθέσετε δυνατότητες, όπως αναπαραγωγή πολυμέσων, αποστολή κειμένων ή ακόμη και ζωντανή προβολή ιστού στην εφαρμογή σας.

Μία από τις πρώτες βελτιώσεις που ήρθε στο μυαλό είναι η δυνατότητα επιλογής μεταξύ πολλών αρχείων. Αλλά γρήγορα αναζήτηση στο διαδίκτυο αποκαλύπτει ότι αυτό απαιτεί κάποια υπέρτατη χάκερ στο App Inventor. Εάν θέλουμε αυτήν τη δυνατότητα, θα πρέπει να εμβαθύνουμε στην Java και στο περιβάλλον Android Studio.

Ανάπτυξη σε Java με Android Studio

Οι παρακάτω ενότητες θα περιγράψουν-σε πολύ υψηλό επίπεδο-την ανάπτυξη της εφαρμογής scratchpad στην Java. Αξίζει να επαναληφθεί ξανά: ενώ μπορεί να αποφέρει μεγάλα μερίδια στο δρόμο, η εκμάθηση Java και Android Studio απαιτεί σημαντική επένδυση χρόνου.

Άρα δεν θα υπάρχει τόση εξήγηση τι σημαίνει ο κώδικας παρακάτω, ούτε θα πρέπει να ανησυχείτε πολύ γι 'αυτό. Η διδασκαλία της Java είναι πέρα ​​από το πεδίο εφαρμογής αυτού του άρθρου. Αυτό που εμείς θα κάνω εξετάζει πόσο κοντά είναι ο κώδικας Java στα πράγματα που έχουμε ήδη δημιουργήσει στο App Inventor.

Ξεκινήστε ενεργοποιώντας το Android Studio και επιλέξτε το Ξεκινήστε νέο έργο Android Studio είδος. Θα οδηγηθείτε σε έναν μάγο που θα ρωτήσει μερικά πράγματα. Η πρώτη οθόνη ζητά ένα όνομα για την εφαρμογή σας, τον τομέα σας (αυτό είναι σημαντικό εάν υποβάλετε στο κατάστημα εφαρμογών, αλλά όχι εάν αναπτύσσετε μόνοι σας) και έναν κατάλογο για το έργο.

Στην επόμενη οθόνη, θα ορίσετε την έκδοση του Android για στόχευση. Η επιλογή μιας πιο πρόσφατης έκδοσης θα σας επιτρέψει να συμπεριλάβετε τις νεότερες δυνατότητες της πλατφόρμας, αλλά μπορεί να αποκλείσει ορισμένους χρήστες των οποίων οι συσκευές δεν είναι τρέχουσες. Αυτή είναι μια απλή εφαρμογή, έτσι μπορούμε να κολλήσουμε με το Ice Cream Sandwich.

Στη συνέχεια θα επιλέξουμε την προεπιλογή Δραστηριότητα για την εφαρμογή μας. Οι δραστηριότητες αποτελούν βασική έννοια στην ανάπτυξη Android, αλλά για τους σκοπούς μας, μπορούμε να τις ορίσουμε ως οθόνες. Το Android Studio διαθέτει έναν αριθμό από τον οποίο μπορείτε να επιλέξετε, αλλά θα ξεκινήσουμε με έναν κενό και θα τον φτιάξουμε μόνοι μας. Η οθόνη μετά από αυτό σας επιτρέπει να της δώσετε ένα όνομα.

Μόλις ξεκινήσει το νέο έργο, αφιερώστε λίγο χρόνο για να εξοικειωθείτε με το Android Studio.

  1. Η επάνω γραμμή εργαλείων διαθέτει κουμπιά για μεγάλη ποικιλία λειτουργιών. Αυτό που είναι πιο σημαντικό για εμάς είναι το Τρέξιμο κουμπί, το οποίο θα δημιουργήσει την εφαρμογή και θα την εκκινήσει στον εξομοιωτή. (Προχωρήστε και δοκιμάστε το, θα χτιστεί μια χαρά.) Υπάρχουν και άλλα όπως Αποθηκεύσετε και Εύρημα , αλλά αυτά λειτουργούν μέσω των συντομεύσεων πληκτρολογίου που όλοι έχουμε συνηθίσει (Ctrl+S και Ctrl+F, αντίστοιχα).
  2. Το αριστερό χέρι Εργο Το παράθυρο δείχνει το περιεχόμενο του έργου σας. Μπορείτε να κάνετε διπλό κλικ σε αυτά για να τα ανοίξετε για επεξεργασία.
  3. Η περιοχή του κέντρου είναι ο συντάκτης σας. Ανάλογα με το τι ακριβώς επεξεργάζεστε, αυτό μπορεί να είναι βασισμένο σε κείμενο ή γραφικό, όπως θα δούμε σε λίγο. Αυτό μπορεί να εμφανίσει και άλλα παράθυρα, όπως ένα παράθυρο ιδιοτήτων δεξιού χεριού (πάλι, όπως το App Inventor).
  4. Το δεξί και το κάτω περίγραμμα έχουν μια επιλογή άλλων εργαλείων που θα εμφανιστούν ως παράθυρα όταν επιλεγούν. Υπάρχουν πράγματα όπως ένα τερματικό για την εκτέλεση προγραμμάτων γραμμής εντολών και τον έλεγχο έκδοσης, αλλά τα περισσότερα από αυτά δεν είναι σημαντικά για ένα απλό πρόγραμμα.

Μεταφορά της κύριας οθόνης σε Java

Θα ξεκινήσουμε με την εκ νέου κατασκευή του scratchpad στην Java. Κοιτάζοντας την προηγούμενη εφαρμογή μας, μπορούμε να δούμε ότι για την πρώτη οθόνη, χρειαζόμαστε μια ετικέτα και δύο κουμπιά.

Τα προηγούμενα χρόνια, η δημιουργία μιας διεπαφής χρήστη στο Android ήταν μια επίπονη διαδικασία που περιλαμβάνει χειροποίητη XML. Σήμερα, το κάνετε γραφικά, όπως και στο App Inventor. Κάθε δραστηριότητα μας θα έχει ένα αρχείο διάταξης (γίνεται σε XML) και ένα αρχείο κώδικα (JAVA).

Κάντε κλικ στην καρτέλα 'main_activity.xml' και θα δείτε την παρακάτω οθόνη (πολύ σχεδιαστής). Μπορούμε να το χρησιμοποιήσουμε για μεταφορά και απόθεση των χειριστηρίων μας: α TextView (σαν Ετικέτα) και δύο Κουμπιά Το

Ας καλωδιώσουμε το Εξοδος κουμπί. Πρέπει να δημιουργήσουμε ένα κουμπί σε κώδικα καθώς και γραφικά, σε αντίθεση με το App Inventor που χειρίζεται αυτήν την τήρηση βιβλίων για εμάς.

Αλλά σαν AI, το Java API του Android χρησιμοποιεί την έννοια του «onClickListner». Αντιδρά όταν ένας χρήστης κάνει κλικ σε ένα κουμπί ακριβώς όπως ο παλιός μας φίλος στο μπλοκ 'όταν Button1.click'. Θα χρησιμοποιήσουμε τη μέθοδο 'finish ()' έτσι ώστε όταν κάνει κλικ ο χρήστης, η εφαρμογή να εξέλθει (θυμηθείτε, δοκιμάστε αυτό στον εξομοιωτή όταν τελειώσετε).

Προσθήκη της οθόνης επεξεργαστή

Τώρα που μπορούμε να κλείσουμε την εφαρμογή, θα εντοπίσουμε ξανά τα βήματά μας. Πριν συνδέσετε το κουμπί 'Επεξεργασία', ας κάνουμε τη Δραστηριότητα επεξεργαστή (οθόνη). Κάντε δεξί κλικ στο Εργο παράθυρο και επιλέξτε Νέο> Δραστηριότητα> Κενή δραστηριότητα και ονομάστε το 'EditorActivity' για να δημιουργήσετε τη νέα οθόνη.

Στη συνέχεια, δημιουργούμε τη διάταξη του Editor με ένα EditTextBox (πού θα πάει το κείμενο) και ένα κουμπί. Ρυθμίστε το Ιδιότητες του καθενός σύμφωνα με τις προτιμήσεις σας.

Τώρα μεταβείτε στο αρχείο EditorActivity.java. Θα κωδικοποιήσουμε μερικές παρόμοιες λειτουργίες με αυτές που κάναμε στο App Inventor.

Κάποιος θα δημιουργήσει το αρχείο για να αποθηκεύσει το κείμενό μας εάν δεν υπάρχει ή θα διαβάσει το περιεχόμενό του εάν υπάρχει. Μια -δυο γραμμές θα δημιουργήσουν το EditTextBox και φορτώστε το κείμενό μας σε αυτό. Τέλος, λίγο περισσότερο κώδικα θα δημιουργήσει το κουμπί και το onClickListener (το οποίο θα αποθηκεύσει το κείμενο στο αρχείο και μετά θα κλείσει τη δραστηριότητα).

Τώρα, όταν το τρέξουμε στον εξομοιωτή, θα δούμε τα εξής:

  1. Πριν από την εκτέλεση, δεν υπάρχει φάκελος στο '/storage/emulated/0/Android/data/[το domain και το όνομα του έργου σας]/αρχεία,' που είναι ο τυπικός κατάλογος για δεδομένα συγκεκριμένων εφαρμογών.
  2. Κατά την πρώτη εκτέλεση, η κύρια οθόνη θα εμφανιστεί όπως αναμενόταν. Ακόμα δεν υπάρχει κατάλογος όπως παραπάνω, ούτε το αρχείο scratchpad.
  3. Κάνοντας κλικ στο Επεξεργασία κουμπί, δημιουργείται ο κατάλογος, όπως και το αρχείο.
  4. Στο κλικ Αποθηκεύσετε , οποιοδήποτε κείμενο που εισαγάγετε θα αποθηκευτεί στο αρχείο. Μπορείτε να επιβεβαιώσετε ανοίγοντας το αρχείο σε έναν επεξεργαστή κειμένου.
  5. Στο κλικ Επεξεργασία πάλι, θα δείτε το προηγούμενο περιεχόμενο. Αλλαγή και κλικ Αποθηκεύσετε θα το αποθηκεύσει και θα κάνει κλικ Επεξεργασία πάλι θα το θυμηθεί. Και ούτω καθεξής.
  6. Στο κλικ Εξοδος , η εφαρμογή θα τελειώσει.

Βελτίωση της εφαρμογής: Επιλέξτε το αρχείο αποθήκευσης

Τώρα έχουμε μια λειτουργική έκδοση του αρχικού μας γρατσουνιού App Inventor. Αλλά το μεταφέραμε στην Java για να το βελτιώσουμε. Ας συμπεριλάβουμε τη δυνατότητα επιλογής μεταξύ πολλών αρχείων σε αυτόν τον τυπικό κατάλογο. Μόλις το κάνουμε αυτό, θα το κάνουμε πραγματικά πιο α μπλοκ ΣΗΜΕΙΩΣΕΩΝ από ένα απλό scratchpad, έτσι θα δημιουργήσουμε ένα αντίγραφο του τρέχοντος έργου χρησιμοποιώντας τις οδηγίες εδώ Το

Χρησιμοποιήσαμε μια πρόθεση Android για να καλέσουμε τη Δραστηριότητα επεξεργαστή από την κύρια, αλλά είναι επίσης ένας βολικός τρόπος για να καλέσετε άλλες εφαρμογές. Προσθέτοντας μερικές γραμμές κώδικα, η Πρόθεσή μας θα στείλει ένα αίτημα για εφαρμογές διαχείρισης αρχείων να ανταποκριθεί. Αυτό σημαίνει ότι μπορούμε να αφαιρέσουμε ένα καλό μέρος του κώδικα που ελέγχει για τη δημιουργία ενός αρχείου, αφού το Intent θα μας επιτρέψει να περιηγηθούμε/επιλέξουμε ένα που υπάρχει στην πραγματικότητα. Τελικά, η Δραστηριότητα Συντάκτη μας παραμένει ακριβώς η ίδια.

Το να αποκτήσουμε την πρόθεσή μας να μας επιστρέψει μια συμβολοσειρά (αντικείμενο κειμένου Java) που μπορούμε να ενσωματώσουμε στην πρόθεσή μας ήταν μια πρόκληση. Ευτυχώς, όταν πρόκειται για ερωτήσεις προγραμματισμού, το διαδίκτυο είναι φίλος σας. ΕΝΑ γρήγορη αναζήτηση μας δίνει μερικές επιλογές, συμπεριλαμβανομένου του κώδικα που μπορούμε να επικολλήσουμε στην εφαρμογή μας.

Ο κώδικας προσφέρθηκε από Υπερχείλιση στοίβας

Και με αυτή τη μικρή αλλαγή και λίγο δανεικό κώδικα, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε ένα πρόγραμμα περιήγησης αρχείων/εφαρμογής διαχείρισης στη συσκευή για να επιλέξουμε το αρχείο για την αποθήκευση του περιεχομένου μας. Τώρα που βρισκόμαστε σε 'λειτουργία βελτίωσης', είναι εύκολο να βρούμε μερικές χρήσιμες βελτιώσεις:

  • Μπορούμε επιλέγω από τα υπάρχοντα αρχεία, αλλά προς το παρόν, αφαιρέσαμε την εγκατάστασή μας στο δημιουργώ τους. Θα χρειαστούμε μια δυνατότητα για να παρέχει ο χρήστης ένα όνομα αρχείου και, στη συνέχεια, να δημιουργήσει και να επιλέξει αυτό το αρχείο.
  • Μπορεί να είναι χρήσιμο να κάνουμε την εφαρμογή μας να απαντά σε αιτήματα 'Κοινή χρήση', ώστε να μπορείτε να μοιραστείτε μια διεύθυνση URL από το πρόγραμμα περιήγησης και να την προσθέσετε σε ένα από τα αρχεία σημειώσεών σας.
  • Έχουμε να κάνουμε με απλό κείμενο εδώ, αλλά το πιο πλούσιο περιεχόμενο με εικόνες ή/και μορφοποίηση είναι αρκετά τυπικό σε αυτούς τους τύπους εφαρμογών.

Με τη δυνατότητα να αξιοποιήσετε την Java, οι δυνατότητες είναι ατελείωτες!

Διανομή της εφαρμογής σας

Τώρα που η εφαρμογή σας έχει ολοκληρωθεί, η πρώτη ερώτηση που πρέπει να κάνετε στον εαυτό σας είναι αν θέλετε να τη διανείμετε καθόλου! Maybeσως έχετε δημιουργήσει κάτι τόσο προσωπικό και προσαρμοσμένο που φαίνεται ότι δεν θα ήταν κατάλληλο για κανέναν άλλο. Αλλά θα σας παρότρυνα να μην σκέφτεστε έτσι. Πιθανότατα θα εκπλαγείτε πόσο χρήσιμο είναι για τους άλλους. αν μη τι άλλο, είναι τουλάχιστον μια μαθησιακή εμπειρία που δείχνει τι μπορεί να κάνει ένας νέος κωδικοποιητής.

Αλλά ακόμα κι αν αποφασίσετε να κρατήσετε τη νέα σας δημιουργία για τον εαυτό σας, θα χρειαστείτε κάποια από τα παρακάτω βήματα για να την εγκαταστήσετε πραγματικά στη συσκευή σας. Ας μάθουμε λοιπόν πώς να συσκευάζουμε την εφαρμογή σας για κοινή χρήση σε μορφή πηγαίου κώδικα καθώς και πακέτο με δυνατότητα εγκατάστασης.

Διανομή πηγαίου κώδικα

Ανεξάρτητα από τη μέθοδο που χρησιμοποιούσατε μέχρι σήμερα, τροποποιήσατε τον κώδικα του κοινού στην πορεία.

Ενώ το App Inventor κάνει καλή δουλειά κρύβοντας τον πραγματικό κώδικα στα παρασκήνια, τα μπλοκ και τα γραφικά στοιχεία UI που μετακινείστε όλα αντιπροσωπεύουν τον κώδικα. Και ο πηγαίος κώδικας είναι ένας απόλυτα έγκυρος τρόπος διανομής λογισμικού, όπως μπορεί να βεβαιώσει η κοινότητα ανοιχτού κώδικα. Αυτός είναι επίσης ένας πολύ καλός τρόπος για να εμπλέξετε άλλους στην εφαρμογή σας, καθώς μπορούν να πάρουν αυτό που έχετε κάνει και να βασιστούν σε αυτό.

Θα λάβουμε τον πηγαίο κώδικα και από τα δύο περιβάλλοντα σε δομημένη μορφή. Τότε είτε κάποιος (συμπεριλαμβάνεται και εμείς) μπορεί εύκολα να το εισάγει ξανά στο ίδιο πρόγραμμα και να ξεκινήσει να λειτουργεί γρήγορα.

Εξαγωγή πηγής από το App Inventor

Για εξαγωγή από το App Inventor, είναι απλό το άνοιγμα του έργου σας, στη συνέχεια από το Εργα μενού, επιλέξτε το Εξαγωγή επιλεγμένου έργου (.aia) στον υπολογιστή μου Το

Αυτό θα κατεβάσει το προαναφερθέν αρχείο .AIA (πιθανότατα «Αρχείο εφευρέτη εφαρμογών»). Αλλά αυτό είναι στην πραγματικότητα ένα αρχείο ZIP. δοκιμάστε να το ανοίξετε στον αγαπημένο σας διαχειριστή αρχείων για να ελέγξετε τα περιεχόμενά του.

πώς μπορώ να μάθω την ιστορία του σπιτιού μου

Παρατηρήστε ότι το περιεχόμενο του appinventor/ai_ [το αναγνωριστικό χρήστη]/[όνομα έργου] φακέλου είναι ένα αρχείο SCM και BKY. Αυτή δεν είναι η πηγή JAVA που είδαμε στο Android Studio, οπότε δεν θα μπορείτε να τα ανοίξετε σε οποιοδήποτε παλιό περιβάλλον ανάπτυξης και να τα μεταγλωττίσετε. Ωστόσο, εσείς (ή κάποιος άλλος) μπορείτε να τα εισαγάγετε ξανά στο App Inventor.

Πηγή αρχειοθέτησης από το Android Studio

Η εκτέλεση του έργου σας Android Studio σε μορφή αρχείου είναι τόσο εύκολη όσο η συμπίεση του φακέλου του έργου. Στη συνέχεια, μετακινήστε το σε μια νέα τοποθεσία και ανοίξτε το από το συνηθισμένο Αρχείο> Άνοιγμα στοιχείο στο κύριο μενού.

Το Android Studio θα διαβάσει τις ρυθμίσεις του έργου σας ( workspace.xml ) και όλα πρέπει να είναι όπως πριν.

Αξίζει να σημειωθεί ότι αρχειοθετείται ολόκληρος αυτός ο φάκελος θα συμπεριλάβετε κάποια δυσκολία, συγκεκριμένα τα αρχεία από την τελευταία κατασκευή του προγράμματος σας.

Αυτά θα καθαριστούν και θα αναγεννηθούν κατά την επόμενη κατασκευή, επομένως δεν είναι απαραίτητα για να διατηρήσετε την ακεραιότητα του έργου σας. Αλλά δεν το βλάπτουν ούτε αυτό, και είναι ευκολότερο (ειδικά για τους αρχάριους προγραμματιστές) να μην αρχίζουν να κοροϊδεύουν με ποιους φακέλους πρέπει να έρχονται και ποιοι όχι. Καλύτερα να πάρετε το όλο πράγμα παρά να χάσετε κάτι που χρειάζεστε αργότερα.

Διανομή πακέτων Android

Εάν θέλετε να δώσετε ένα αντίγραφο της εφαρμογής σας σε κάποιον για να το δοκιμάσετε, ένα αρχείο APK είναι το καλύτερο στοίχημά σας. Η τυπική μορφή πακέτου Android θα πρέπει να είναι γνωστή σε όσους έχουν φύγει από το Play Store για να πάρουν λογισμικό.

Η απόκτηση αυτών είναι εξίσου εύκολη με την αρχειοθέτηση της πηγής και στα δύο προγράμματα. Στη συνέχεια, μπορείτε να το δημοσιεύσετε σε έναν ιστότοπο (όπως το F-Droid) ή να το παραδώσετε σε μερικούς φιλικούς ανθρώπους για να λάβετε τα σχόλιά τους. Αυτό δημιουργεί μια εξαιρετική δοκιμή beta για εφαρμογές που θέλετε να πουλήσετε αργότερα.

Δημιουργία APK στο App Inventor

Προχωρήστε στο Χτίζω μενού και επιλέξτε το Εφαρμογή (αποθήκευση .apk στον υπολογιστή μου) είδος. Η εφαρμογή θα αρχίσει να δημιουργείται (αποδεικνύεται από μια γραμμή προόδου) και μόλις ολοκληρωθεί, θα λάβετε ένα παράθυρο διαλόγου για την αποθήκευση του αρχείου APK. Τώρα μπορείτε να το αντιγράψετε και να το στείλετε στο περιεχόμενο της καρδιάς σας.

Για να εγκαταστήσετε την εφαρμογή, οι χρήστες θα πρέπει να επιτρέψουν εγκαταστάσεις λογισμικού τρίτων μερών στις ρυθμίσεις της συσκευής όπως περιγράφεται εδώ Το

Δημιουργία APK στο Android Studio

Η δημιουργία ενός πακέτου Android είναι εξίσου εύκολη στο Android Studio. Σύμφωνα με το Χτίζω μενού, επιλέξτε Δημιουργία APK Το Μόλις ολοκληρωθεί η κατασκευή, ένα μήνυμα ειδοποίησης θα σας δώσει έναν σύνδεσμο προς το φάκελο στον υπολογιστή σας που περιέχει την εφαρμογή.

Διανομή Google Play

Η ρύθμιση ως προγραμματιστής της Google είναι μια μικρή διαδικασία. Ενώ πρέπει οπωσδήποτε να το λάβετε υπόψη μόλις έχετε κάποια εμπειρία κάτω από τη ζώνη σας, δεν είναι κάτι που πρέπει να αντιμετωπίσετε αμέσως.

Πρώτα απ 'όλα, έχει ένα τέλος εγγραφής $ 25. Έχει επίσης μια σειρά από τεχνικές λεπτομέρειες που είναι κάπως δύσκολο να αλλάξουν αργότερα. Για παράδειγμα, θα χρειαστεί να δημιουργήσετε ένα κρυπτογραφικό κλειδί για να υπογράψετε τις εφαρμογές σας και αν το χάσετε ποτέ, δεν θα μπορείτε να ενημερώσετε την εφαρμογή.

Αλλά σε υψηλό επίπεδο, υπάρχουν τρεις σημαντικές διαδικασίες που πρέπει να κάνετε για να εισάγετε την εφαρμογή σας στο Play Store:

  1. Εγγραφείτε ως προγραμματιστής: Μπορείτε να ρυθμίσετε το προφίλ προγραμματιστή σας (βάσει λογαριασμού Google) αυτή η σελίδα Το Ο οδηγός σας καθοδηγεί σε μια αρκετά απλή διαδικασία εγγραφής, η οποία περιλαμβάνει την προαναφερόμενη αμοιβή $ 25.
  2. Προετοιμάστε την εφαρμογή για το κατάστημα: Οι εκδόσεις εξομοιωτή της εφαρμογής που δοκιμάσατε είναι επίσης εντοπισμός σφαλμάτων εκδόσεις. Αυτό σημαίνει ότι έχουν πολλούς επιπλέον κώδικες που σχετίζονται με την αντιμετώπιση προβλημάτων και την καταγραφή που δεν είναι απαραίτητοι, και μπορεί ακόμη και να αντιπροσωπεύουν ένα ζήτημα απορρήτου. Πριν δημοσιεύσετε στο Κατάστημα, θα πρέπει να παράγετε ένα έκδοση έκδοσης ακολουθώντας αυτά τα βήματα Το Αυτό περιλαμβάνει την υπογραφή της εφαρμογής σας με το κλειδί κρυπτογράφησης που αναφέραμε νωρίτερα.
  3. Ρυθμίστε την υποδομή σας: Θα χρειαστεί επίσης να ρυθμίσετε τη σελίδα Store για την εφαρμογή σας. Η Google παρέχει μια λίστα με συμβουλές για τη ρύθμιση μιας λίστας που θα σας οδηγήσει σε εγκαταστάσεις (και πωλήσεις!). Η υποδομή σας μπορεί επίσης να περιλαμβάνει διακομιστές με τους οποίους θα συγχρονιστεί η εφαρμογή σας.
  4. Εν τέλει, εάν θέλετε να πληρωθείτε, θα χρειαστείτε ένα προφίλ πληρωμών. Αυτό είναι ένα από αυτά κάποτε και τελειωμένος λεπτομέρειες, οπότε βεβαιωθείτε ότι γνωρίζετε πώς θα ταιριάζουν όλα μαζί πριν προχωρήσετε.

Περίληψη και διδάγματα

Φτάσαμε στο τέλος του οδηγού. Ας ελπίσουμε ότι αυτό έχει κεντρίσει το ενδιαφέρον σας για την ανάπτυξη Android και σας έχει δώσει κάποιο κίνητρο να πάρετε την ιδέα σας και να την αναπτύξετε πραγματικά. Πριν όμως βάλεις το κεφάλι σου κάτω και αρχίσεις να χτίζεις, ας δούμε μερικά από τα βασικά μαθήματα που μάθαμε στις παραπάνω ενότητες.

  • Κοιτάξαμε δύο μονοπάτια για να κάνετε την εφαρμογή σας: δημιουργούς σημείων και κλικ και κωδικοποίηση από την αρχή στην Java. Το πρώτο έχει χαμηλότερη καμπύλη μάθησης και προσφέρει μια δίκαιη (ακόμα περιορισμένη) ποικιλία λειτουργικότητας. Το δεύτερο σάς επιτρέπει να δημιουργήσετε σχεδόν οτιδήποτε μπορείτε να σκεφτείτε και προσφέρει οφέλη πέρα ​​από την ανάπτυξη Android, αλλά χρειάζεται περισσότερος χρόνος για να το μάθετε.
  • Ενώ ο καθένας έχει τα υπέρ και τα κατά του, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε και τις δύο διαδρομές! Τα περιβάλλοντα point-and-click προσφέρουν μια γρήγορη ανατροπή για την πρωτότυπη εφαρμογή σας, ενώ το δεύτερο σας επιτρέπει να την ξαναφτιάξετε για μακροπρόθεσμη βελτίωση.
  • Ενώ είναι δελεαστικό να ξεκινήσετε να εργάζεστε στην ίδια την εφαρμογή, θα είστε πολύ χαρούμενοι αργότερα αν αφιερώσετε λίγο χρόνο σχεδιάστε την εφαρμογή σας , συμπεριλαμβανομένων σκίτσων της διεπαφής ή/και άτυπη τεκμηρίωση για τις λειτουργίες της. Αυτό μπορεί επίσης να σας βοηθήσει να προσδιορίσετε εάν μία ή και οι δύο παραπάνω μέθοδοι είναι καλές επιλογές.
  • Ένας εύκολος τρόπος για να ξεκινήσετε την ανάπτυξη είναι να ορίσετε στοιχεία διεπαφής χρήστη και, στη συνέχεια, να τα «συνδέσετε» προγραμματίζοντας τη λειτουργικότητά τους. Ενώ οι έμπειροι προγραμματιστές μπορούν να ξεκινήσουν να κωδικοποιούν στοιχεία «φόντου», για αρχάριους, βοηθά να είναι σε θέση να απεικονίσει τα πάντα.
  • Όταν βουτάτε στον κώδικα, μην φοβάστε να αναζητήσετε απαντήσεις στον ιστό. Η εκτέλεση μιας αναζήτησης Google με μερικές λέξεις -κλειδιά και 'παράδειγμα κώδικα' στο τέλος θα σας φέρει καλά αποτελέσματα.
  • Καθώς χτίζετε, δοκιμάστε λίγο τη δουλειά σας κάθε φορά. Διαφορετικά, θα είναι πολύ δύσκολο να προσδιορίσετε ποια από τις ενέργειες των δύο τελευταίων ωρών έσπασε την εφαρμογή σας.

Έχοντας αυτά κατά νου, μπείτε εκεί και ξεκινήστε να πραγματοποιείτε τα όνειρά σας για την ανάπτυξη εφαρμογών. Και αν αποφασίσετε να λερώσετε τα χέρια σας, ενημερώστε μας πώς θα πάει στα σχόλια (παρεμπιπτόντως, μας αρέσουν οι σύνδεσμοι με στιγμιότυπα οθόνης). Καλό κτίριο!

Μερίδιο Μερίδιο Τιτίβισμα ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ Πώς να αποκτήσετε πρόσβαση στο ενσωματωμένο επίπεδο φυσαλίδων της Google στο Android

Εάν χρειαστήκατε ποτέ να βεβαιωθείτε ότι κάτι είναι στο ίδιο επίπεδο, μπορείτε τώρα να λάβετε ένα επίπεδο φούσκας στο τηλέφωνό σας σε δευτερόλεπτα.

Διαβάστε Επόμενο
Σχετικά θέματα
  • Android
  • Ιάβα
  • Προγραμματισμός
  • Ανάπτυξη εφαρμογών
  • Μακροσκελές έντυπο
  • Οδηγός Longform
  • Android
Σχετικά με τον Συγγραφέα Άρον Πίτερς(Δημοσιεύθηκαν 31 άρθρα)

Ο Aaron ήταν αγκωνισμένος στην τεχνολογία ως επιχειρηματικός αναλυτής και διαχειριστής έργου εδώ και δεκαπέντε χρόνια και ήταν πιστός χρήστης του Ubuntu για σχεδόν τόσο καιρό (από το Breezy Badger). Τα ενδιαφέροντά του περιλαμβάνουν ανοιχτό κώδικα, εφαρμογές μικρών επιχειρήσεων, ενσωμάτωση Linux και Android και υπολογισμό σε λειτουργία απλού κειμένου.

Περισσότερα από τον Aaron Peters

Εγγραφείτε στο newsletter μας

Εγγραφείτε στο ενημερωτικό μας δελτίο για τεχνικές συμβουλές, κριτικές, δωρεάν ebooks και αποκλειστικές προσφορές!

Κάντε κλικ εδώ για εγγραφή