Η πραγματική ιστορία του Assassin's Creed

Η πραγματική ιστορία του Assassin's Creed
Αυτός ο οδηγός είναι διαθέσιμος για λήψη ως δωρεάν PDF. Κάντε λήψη αυτού του αρχείου τώρα Το Μη διστάσετε να το αντιγράψετε και να το μοιραστείτε με τους φίλους και την οικογένειά σας.

Όταν το gameplay για το πρωτότυπο Assassin’s Creed παρουσιάστηκε ζωντανά στη σκηνή στην Ε3 2006 έτρεψα. Παρακολούθησα το σύντομο βίντεο πέντε ή έξι συνεχόμενες φορές. Αυτό ήταν ένα εντυπωσιακό κατόρθωμα. Είχα πραγματικά τρομερό Διαδίκτυο τότε. Το YouTube υπήρχε για λίγο περισσότερο από ένα χρόνο. Για πρώτη φορά ήταν εύκολο να δούμε όλα τα πλάνα να βγαίνουν από το μεγαλύτερο συνέδριο στο gaming.





Είδα ξανά το βίντεο για αυτό το άρθρο. Δεν το είχα δει οκτώ χρόνια. Εκπληκτικά, αντέχει καλά. Ο παραγωγός του παιχνιδιού, Jade Raymond, αφηγείται ως κάποιος εκτός σκηνικού ελέγχουAltaïrΤο Τότε, το gameplay ήταν εκπληκτικό. Τα NPC δεν ήταν αποκόμματα από χαρτόνι. ήταν ένα ζωντανό, αναπνευστικό μέρος του κόσμου. Θα μπορούσαν να σας βοηθήσουν ή να σας εμποδίσουν ανάλογα με το τι κάνατε. Ακόμα πιο εντυπωσιακό ήταν το ελεύθερο τρέξιμο. Τα κτίρια δεν ήταν εμπόδιο. Τα επίπεδα δεν ήταν διάδρομοι. ΠότεAltaïrανέβηκα στην πλευρά ενός κτιρίου η καρδιά μου χτύπησε πιο γρήγορα. Αυτό ήταν ένα παιχνίδι που έπρεπε να παίξω.





Ακόμα και με τα πρώτα demos, οι προγραμματιστές έριχναν υπονοούμενα ότι υπήρχαν περισσότερα Assassin’s Creed από ό, τι βρήκε το μάτι. Το φουτουριστικό HUD, τα τυχαία χειροποίητα αντικείμενα της οθόνης και το αστείο του Ρέιμοντ δεν μπορώ να μιλήσω για το τι υπάρχει στην οθόνη τώρα πίσω μου, όταν μια πρώτη animus οθόνη έκλεισε το βίντεο, όλα πειραγμένα για το τι επιφυλάσσει το παιχνίδι.





Από τα Μεγάλα Πράγματα

Το Assassin’s Creed ήταν ένα ατύχημα. Έρχεται από το πίσω μέρος του εμπορικά επιτυχημένου και αναγνωρισμένου κριτικού Prince Of Persia: The Sands of Time, Ο Patrice Désilets ανατέθηκε να δημιουργήσει ένα sequel για τις κονσόλες επόμενης γενιάς: το PS3 και το Xbox 360. Αντί να ακολουθήσει την εύκολη διαδρομή και να δημιουργήσει ένα μεγαλύτερο και καλύτερο Sands Of Time Οι Ντεσιλέτ προσέγγισαν τη δουλειά από μια ενδιαφέρουσα οπτική γωνία.

Γνωστό εσωτερικά ως The Prince Of Persia: Assassin , το παιχνίδι ήταν εμπνευσμένο από τους Assassins του 11ου αιώναHashshashinΤο Ταν μια μυστική εντολή των σιιτών μουσουλμάνων με επικεφαλής τον ιεραπόστολο Χασάν-ι Σαμπάχ. Στις αναταραχές των Σταυροφοριών πολέμησαν χριστιανούς και άλλους μουσουλμάνους για εξουσία. Το τάγμα φημίστηκε για την αφοσίωση των οπαδών του. Τα νεαρά μέλη έλαβαν και πολεμική και θρησκευτική εκπαίδευση. Οδηγήθηκαν να πιστέψουν ότι ήταν θρησκευτικοί πολεμιστές. Στα 200 χρόνια που ακολούθησαν χρησιμοποιήθηκαν για να σκοτώσουν τους πολιτικούς και θρησκευτικούς αντιπάλους της τάξης. Αν και δεν ήταν η μόνη στρατιωτική τους τακτική, η δημόσια δολοφονία των εχθρών τους ήταν αυτό για το οποίο οι Assassins έγιναν γνωστοί.



Σε The Prince Of Persia: Assassin ο Πρίγκιπας δεν θα είχε επιστρέψει ως χαρακτήρας παίκτη. Αντίθετα, ο παίκτης θα ελέγχει έναν Assassin που έπρεπε να προστατέψει έναν ανώριμο πρίγκιπα. Το παιχνίδι θα είχε στηθεί στη Μέση Ανατολή κατά τον 12ο αιώνα. Καθώς εξελισσόταν, γινόταν όλο και λιγότερο σαν ένα παιχνίδι Prince Of Persia μέχρι που τελικά η Ubisoft συνειδητοποίησε ότι έπρεπε να είναι μια νέα IP. Εγινε Assassin’s Creed Το

Το παιχνίδι ήταν σε εξέλιξη για τρία χρόνια μέχρι τη στιγμή που ο Raymond ανέβηκε στη σκηνή στο E3. Η Ubisoft είχε δημιουργήσει έναν εντελώς νέο κινητήρα έτσι ώστε να μπορούν να αξιοποιήσουν τη δύναμη των PS3 και Xbox 360. Απαλλαγμένοι από τους περιορισμούς του να είναι συνέχεια επόμενης γενιάς σε ένα από τα πιο επιτυχημένα παιχνίδια PS2 που πήγαν ποτέ οι προγραμματιστές στην πόλη. Δημιούργησαν έναν τεράστιο ανοιχτό κόσμο με τρεις λεπτομερείς πόλεις: την Ιερουσαλήμ, την Άκρη και τη Δαμασκό, τη γύρω περιοχή και το φρούριο του δολοφόνου στο Masyaf για εξερεύνηση των παικτών. Όπου ήταν δυνατόν, χρησιμοποιήθηκαν ιστορικά έγγραφα για να γίνουν οι πόλεις και τα κτίρια όσο το δυνατόν πιο αυθεντικά. Εμπνευσμένο από το υποτιθέμενο σύνθημα του Hassan-i Sabbah-Τίποτα δεν είναι αλήθεια, όλα επιτρέπονται. - οι πόλεις ήταν τεράστιες παιδικές χαρές: οι παίκτες ήταν ελεύθεροι να ανέβουν σχεδόν σε κάθε κτίριο, να σκοτώσουν σχεδόν κάθε NPC και γενικά να κάνουν όπως ήθελαν.





Υπόσχεση και Προβλήματα

Καθώς πλησίαζε η ημερομηνία κυκλοφορίας, η Ubisoft αποκάλυψε περισσότερες λεπτομέρειες για το παιχνίδι. Ο Ντέσμοντ Μάιλς-και όχι ο Αλτάρ Ιμπν-Λα'Αχαντ-ήταν ο κεντρικός χαρακτήρας. Δεν δημιουργήθηκε στο Ισραήλ του 12ου αιώνα αλλά στην Αμερική του 21ου αιώνα. Τα χειροποίητα αντικείμενα της οθόνης και οι λήψεις των στιγμιότυπων του παιχνιδιού E3 είχαν αρχίσει να έχουν νόημα. Είχε περάσει πάνω από ένας χρόνος από την ανακοίνωση της Ε3 και οι άνθρωποι, συμπεριλαμβανομένου και εμού, ήταν πρόθυμοι. Η Ubisoft, έχοντας επίγνωση ότι είχε πιθανό χτύπημα στα χέρια τους, ανέβασε τη μηχανή διαφημίσεων.

Ζω στην Ιρλανδία. Οι κυκλοφορίες παιχνιδιών είναι ένα ιδιαίτερο είδος βασανισμού για μένα. Τα παιχνίδια συνήθως ξεκινούν στις αρχές της εβδομάδας στις ΗΠΑ, αλλά όχι μέχρι την Πέμπτη ή την Παρασκευή εδώ. Assassin’s Creed δεν αποτελούσε εξαίρεση. Για το τριήμερο μεταξύ των αμερικανικών και των ιρλανδικών εκδόσεων με έπιασαν σε αδιέξοδο. Iμουν διχασμένος ανάμεσα στο να καταβροχθίζω κάθε κομμάτι του gameplay και να αποφεύγω θρησκευτικά τα spoiler. Διάβασα κάθε κριτική που θα μπορούσα να έχω στα χέρια μου αποφεύγοντας τα φόρουμ (ήταν ακόμα στο προσκήνιο το 2007) όπου μπορεί να είχα καταστραφεί το παιχνίδι για μένα.





Η Παρασκευή κυλούσε και ήμουν έτοιμος. Wasμουν έξω από το τοπικό μου κατάστημα παιχνιδιών όταν άνοιξε για να παραλάβω το προ -παραγγελία μου. Σε αντίθεση με πολλούς Αμερικανούς παίκτες ήξερα τι να περιμένω. Assassin’s Creed ξεκίνησε στο κρίσιμο ... κάτι. Για ένα παιχνίδι που έπαιρνε 8/10, 4,5 αστέρια και ακόμη και την περιστασιακή τέλεια βαθμολογία, οι κριτικοί δεν ήταν ερωτευμένοι. Το δωρεάν τρέξιμο, οι αποστολές δολοφονίας, η ιστορία και τα γραφικά εγκωμιάστηκαν παγκοσμίως, ενώ ταυτόχρονα τεράστια κομμάτια χαρακτηρίστηκαν βαρετά και επαναλαμβανόμενα. Για κάθε άτομο που αγαπούσε τη σύγχρονη ιστορία - και το τρελό τέλος - υπήρχε κάποιος άλλος που το μισούσε. Όπως πολλά από τα παιχνίδια που θα ακολουθήσουν, Assassin’s Creed περπάτησε μια λεπτή γραμμή μεταξύ υπόσχεσης και προβλημάτων.

Γύρισα σπίτι και τελείωσα το παιχνίδι το Σαββατοκύριακο. Σίγουρα δεν απογοητεύτηκα, ούτε ένιωσα ότι το παιχνίδι είχε αντιληφθεί πλήρως τις δυνατότητές του. Τόσο πολύ ήταν τόσο κοντά. Λίγες εμπειρίες παιχνιδιού με έκαναν ποτέ να νιώσω το θαύμα που ένιωσα όταν ανέβηκα για πρώτη φορά σε τοίχο, έτρεξα στις κορυφές της οροφής ή έκανα μια τέλεια δολοφονία αέρα, αλλά ομοίως, λίγοι με έχουν απογοητεύσει όσο το να παίζω ένα παιχνίδι stealth για 20 ώρες. μόνο για να διαπιστώσετε ότι η τελική αποστολή είναι κύμα μετά από κύμα μάχης ή κυνηγείται από τους μισούς φρουρούς στην Ιερουσαλήμ επειδή τρέχουν πολύ γρήγορα.

Η Γέννηση ενός oρωα

Παρά την περίεργη κριτική υποδοχή, Assassin’s Creed συνέχισε να πουλά περισσότερα από οκτώ εκατομμύρια αντίτυπα. Περισσότερο από αρκετό για να δικαιολογηθεί η συνέχεια. Η ίδια ομάδα μεταφέρθηκε στο Assassin’s Creed II ? η δουλειά τους ήταν να διορθώσουν τα προβλήματα του πρωτοτύπου. Όπως έγινε απόλυτα σαφές από το τέλος του πρώτου παιχνιδιού, Assassin’s Creed δεν ήταν η ιστορία του Altaïr, αλλά μάλλον ήταν του Desmond. Οι προγραμματιστές, με το πλαίσιο animus, είχαν την ελευθερία να κάνουν κάτι διαφορετικό. Αντί να επιστρέψει στις Σταυροφορίες, η Αναγεννησιακή Ιταλία επιλέχθηκε για τη συνέχεια. Ο σιωπηλός, στωικός Altaïr αντικαταστάθηκε με τον πολύ πιο χαρισματικό Ezio Auditore da Firenze που έμελλε να γίνει ο αγαπημένος των θαυμαστών.

Οι προγραμματιστές έλυσαν πολλά από τα ελαττώματα του πρωτοτύπου. Γράφτηκε μια πολύ πιο συναρπαστική και σκηνοθετημένη ιστορία. Αντί να παρουσιάζεται με το ίδιο απόθεμα, ερευνητική συγκέντρωση, δευτερεύουσες αποστολές πριν από κάθε δολοφονία, ο παίκτης οδηγήθηκε στο παιχνίδι από μια συναρπαστική αφήγηση εκδίκησης με σχεδόν 100 δευτερεύουσες αναζητήσεις. Οι δύο κύριες πόλεις - η Βενετία και η Φλωρεντία - γέμισαν με πράγματα που έπρεπε να κάνει ο παίκτης και η καθεμία είχε τη δική της μοναδική εμφάνιση και αίσθηση. Η βίλα στο Monteriggioni έδωσε στους παίκτες μια βάση για να φτιάξουν τη δική τους. Και πάλι οι προγραμματιστές χρησιμοποίησαν ιστορικά έγγραφα για να αναδημιουργήσουν την Ιταλία του 15ου αιώνα με όσο το δυνατόν περισσότερες λεπτομέρειες.

Ο Combat σφίχτηκε με τον Ezio να μπορεί να βγάλει - και να πιάσει - πολύ περισσότερο από τον Altaïr. Πολλά από τα πράγματα που ήρθαν να καθορίσουν το Assassin’s Creed εισήχθησαν οι σειρές: η οικονομία, η αναβαθμίσιμη οικιακή βάση και το επιθυμητό σύστημα μεταξύ τους. Αναγνωρίσιμες μορφές όπως ο Λεονάρντο Ντα Βίντσι και ο Νικολό Μακιαβέλι ήταν σημαντικοί NPC. Τα μαθήματα από την κυκλοφορία του πρώτου παιχνιδιού ελήφθησαν σοβαρά υπόψη.

Για άλλη μια φορά έπρεπε να αντιμετωπίσω τρεις μέρες κόλασης. Η αποτυχία του πρωτοτύπου να ανταποκριθεί στην υπόσχεσή του δεν είχε μειώσει τον ενθουσιασμό μου για μια συνέχεια. Πότε Assassin’s Creed II ξεκίνησε στις ΗΠΑ τον Νοέμβριο του 2009 ήμουν κολλημένος στον υπολογιστή μου για τρεις ημέρες. Το YouTube ήταν πολύ μεγαλύτερο τώρα και τα πλάνα του παιχνιδιού ήταν εύκολο να βρεθούν. Οι κριτικές ήταν εκπληκτικές. Οι κριτικοί το λάτρεψαν. Τα καλά σημεία του πρώτου παιχνιδιού βελτιώθηκαν και τα προβλήματα διορθώθηκαν. Assassin’s Creed II δεν ήταν απλώς ένα καλό παιχνίδι, ήταν ένα εκπληκτικό. Wasταν αμέσως σε εξέλιξη για πολλές εκδόσεις βραβεία Game of the Year και ανέβηκε στην κορυφή πολλών κονσολών με τις καλύτερες λίστες.

Όταν ήρθε η μέρα κυκλοφορίας, ήμουν έξω από το ίδιο κατάστημα έτοιμος να συλλέξω το προπαραγγελμένο αντίγραφο μου. Όλο το Σαββατοκύριακο επρόκειτο να δοθεί στη δολοφονία των Ιταλών της Αναγέννησης. Η κριτική του κόσμου που είχε επιτύχει το παιχνίδι είχε τις προσδοκίες μου μέσα από την οροφή. Assassin’s Creed II τους ξεπέρασε. Η Βενετία ήταν η τέλεια πόλη. Τα κανάλια και τα στενά δρομάκια δημιουργούν συναρπαστικές διαδρομές στον τελευταίο όροφο. Έπαθα ρίγη στη σπονδυλική στήλη την πρώτη φορά που ανέβηκα στην κορυφή ενός πύργου και κοίταξα την πόλη από κάτω. Υπήρχαν τόσα πολλά να κάνουμε!

πρέπει ο δίσκος μου να λειτουργεί στους 100

Έριξα ώρες μέσα Assassin’s Creed II Το Βρήκα κάθε μυστική τοποθεσία, έπαιξα κάθε δευτερεύουσα αποστολή και ανέβηκα τα πάντα μεγαλύτερα από ένα δέντρο. Έδειξε ποια παιχνίδια μπορεί να είναι. υλ ήταν πολύ πιο διασκεδαστικό από το πρωτότυπο, και όχι μόνο αυτό, οι προγραμματιστές έπαιρναν τα πάντα λιγότερο σοβαρά. Μέσα στην πρώτη ώρα του παιχνιδιού συναντάς τον θείο του Ezio, Mario. Ο χαιρετισμός του; Είμαι-εγώ, Μάριο! Ο Βρετανός κωμικός και συγγραφέας Ντάνι Γουάλας εμφανίστηκε ως ιστορικός Σον Χέιστινγκς, ο οποίος με τις κακόβουλες παρατηρήσεις και τις σαρκαστικές ιστορικές καταχωρήσεις της βάσης βάλανε ακόμη περισσότερο τον τόνο. Ο ίδιος ο Ezio ήταν πολύ πιο ελκυστικός από τον Altaïr. Εκεί που ο Αλτάιρ ήταν στωικός και επιφυλακτικός, ο Έζιο ήταν συναισθηματικός και χαρισματικός. Υπάρχει ένας λόγος που ο Ezio πήρε τρία κύρια παιχνίδια και μια ταινία.

Η ιστορία του πλαισίου ήταν για άλλη μια φορά αηδία. Ο Desmond είχε δραπετεύσει από το Abstergo με τη βοήθεια μιας ομάδας σύγχρονων Assassins. Η υποκείμενη μυθολογία άρχισε πραγματικά να στερεοποιείται. Αμφιβάλλω αν κάποιος κατάλαβε πραγματικά τι συνέβαινε στο πρώτο του παιχνίδι, αλλά με τη βοήθεια διαδικτυακών συζητήσεων ήταν δυνατό να καταλάβουμε τι συνέβαινε. Τα κομμάτια της Εδέμ ήταν αξιόπιστα McGuffins και η απειλή ενός πολιτιστικού τερματισμού της ηλιακής έκρηξης ήταν ένα ημι-εύλογο κίνητρο για ολόκληρη τη σειρά. Η εμφάνιση της Minerva στο τέλος ήταν μια κόλαση από γκρεμό.

Η Ubisoft ήταν προφανώς ευχαριστημένη με την επιτυχία. Στο Ezio βρήκαν έναν χαρακτήρα που θα μπορούσε να ωθήσει τη σειρά. Μετά από δύο μεγάλα παιχνίδια, ο Τζέιντ Ρέιμοντ είχε κάνει κάτι παραπάνω από αρκετά για να κερδίσει μια προαγωγή στον Διευθύνοντα Σύμβουλο της Ubisoft Τορόντο. Ο χρόνος της ως δημόσιο πρόσωπο της σειράς είχε λήξει. Η Πατρίς Ντεσιλέτς κόλλησε λίγο περισσότερο. Εκπλήρωσε τα δημιουργικά του καθήκοντα για τα αδημοσίευτα Assassin’s Creed: Brotherhood, αλλά πριν από την κυκλοφορία του έκανε ένα διάλειμμα από τη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών. Εργάζομαι πάνω σε Αδελφότητα συνεχίστηκε υπό τον Patrick Plourde, έναν από τους υλ ’S Lead Game Designers.

Χτίζοντας σε στέρεες βάσεις

Αδελφότητα χτίστηκε και επεκτάθηκε υλ Τα δυνατά σημεία. Αντί για δύο πόλεις και τη γύρω - και σε μεγάλο βαθμό άδεια - ύπαιθρο, υπήρχε μόνο μία: μια τεράστια επανεμφάνιση της Ρώμης που έπρεπε να ανακτηθεί από τους Ναούς των Ναϊτών ανά περιοχή. Προστέθηκαν ακόμη περισσότερες παράπλευρες αποστολές. Το New Assassin’s θα μπορούσε να στρατολογηθεί για να δημιουργήσει την ονομασία Brotherhood. Αυτοί οι νεοσύλλεκτοι θα μπορούσαν να αποσταλούν μόνοι τους σε αποστολές ή να βοηθήσουν τον Ezio σε έναν αγώνα. Προστέθηκαν νέα όπλα, όπως το βαλλίστρο. Το Combat τροποποιήθηκε ξανά. δεν καθόταν πια και αντιμετώπιζε τη μόνη στρατηγική. Οι παίκτες επιβραβεύτηκαν για την πρώτη επίθεση και μπορούσαν να σκοτώσουν αλυσιδωτά εξαλείφοντας γρήγορα ολόκληρες ομάδες εχθρών.

Ο Ντέσμοντ έγινε επίσης ένας πιο ενεργός χαρακτήρας. Η ιστορία του τοποθετήθηκε στη σύγχρονη Monteriggioni - τη βίλα του Ezio από Assassin’s Creed II - και μπορείτε να αφήσετε το animus και να το εξερευνήσετε ανά πάσα στιγμή.

Για πρώτη φορά, παρουσιάστηκε το multiplayer. Αντί να ακολουθήσει την εύκολη διαδρομή και να συμβιβαστεί με τον τυπικό αγώνα παίκτη εναντίον παικτών, η Ubisoft εργάστηκε σκληρά για να συμπεριλάβει τους βασικούς μηχανικούς του παιχνιδιού. Η μυστικότητα ήταν πρωταρχικής σημασίας. Σε μια ενδιαφέρουσα συστροφή, ο καλύτερος τρόπος για να παραμείνετε κρυμμένοι ήταν να ενεργήσετε σαν ένα από τα NPC που κατοίκησαν τους χάρτες.

Ενώ το πρώτο παιχνίδι χρειάστηκε τέσσερα χρόνια ανάπτυξης και το δεύτερο χρειάστηκε δύο, Αδελφότητα ακολούθησε ένα χρόνο πίσω από τον προκάτοχό του που ξεκίνησε τον γνωστό ετήσιο κύκλο. Ο Νοέμβριος κύλησε και τα πράγματα ήταν όπως πριν.

Αμερικανική κυκλοφορία. Τρεις μέρες κόλασης. Ιρλανδική κυκλοφορία.

Εγκαταστάθηκα για να παίξω ακριβώς όταν ένα κρύο χτύπησε φέρνοντας χιόνι, καθιστώντας αδύνατη την έξοδο από το σπίτι. Ήταν τέλειο.

Οι κριτικοί αγάπησαν Αδελφότητα Το Οι κριτικές ήταν εξίσου λαμπερές όπως για τον προκάτοχό του και σύντομα ακολούθησαν τα βραβεία Game Of The Year. Η προσκόλληση σε αυτό που είχε λειτουργήσει, η πραγματοποίηση μικροπροσαρμογών και η προσθήκη περισσότερων παράπλευρων δραστηριοτήτων σε μια μεγαλύτερη πόλη απέδωσε για την Ubisoft. Ο νέος ακόλουθος μηχανικός κτιρίων επαινέθηκε όπως και ο καινοτόμος multiplayer. Το λάτρεψα κι εγώ.

Όπως πιθανότατα μπορείτε να συλλέξετε από αυτό το άρθρο, είμαι πολύ καιρό φαν της σειράς. Για μένα, Αδελφότητα ήταν το καλύτερο παιχνίδι. Theταν αυτό που έμεινε πιο πιστό στους βασικούς μηχανικούς που αγάπησα και καινοτόμησα αρκετά για να είναι καινούργιος και συναρπαστικός. Οι καλύτερες αποστολές οποιασδήποτε Assassin’s Creed παιχνίδι ήταν οι αναζητήσεις του Λεονάρντο Ντα Βίντσι Αδελφότητα Το Ο Ντα Βίντσι χρησιμοποιήθηκε από τους Ναΐτες για τη δημιουργία πολεμικών μηχανών. Wantedθελε ο Έσιο να τους καταστρέψει. Wereταν αποστολές πολλαπλών μερών που περιελάμβαναν μυστικότητα, μάχη και τελείωναν πάντα με τον Έσιο να χρησιμοποιεί τις γελοίες αντιδράσεις του Ντα Βίντσι εναντίον του εχθρού πριν τους καταστρέψει. Περιελάμβαναν ό, τι καλύτερο για το Assassin’s Creed σειρά.

Η ιστορία του Desmond συνέχισε να αναπτύσσεται με περισσότερα που αποκαλύφθηκαν για τους Προδρόμους και τη σύνδεσή τους με τα Τεμάχια της Εδέμ. Καθώς ο Ντέσμοντ έψαχνε το κομμάτι της Εδέμ που έκρυβε ο Έζιο, η σύνδεση μεταξύ των δύο ιστοριών έγινε εμφανής. Το παιχνίδι τελειώνει με έναν από τους Προδρόμους, τον Juno αυτή τη φορά, να παίρνει τον έλεγχο του σώματος του Desmond και να τον αναγκάζει να σκοτώσει έναν από τους συντρόφους του. Στη συνέχεια πέφτει σε κώμα.

Τρέξτε, μαχαιρώστε, κρύψτε, επαναλάβετε

Assassin’s Creed: Revelations ακολούθησε ένα χρόνο αργότερα με τον καλλιτεχνικό διευθυντή του Far Cry 2, Alexandre Amancio, στο τιμόνι. Ο Plourde συνέχισε να είναι ο Creative Director για το Far Cry 3. Ο Ezio επέστρεψε ως πρωταγωνιστής, εκτός από το ότι ήταν πλέον 50. Αντί για τη Ρώμη, το παιχνίδι είχε οριστεί στην Κωνσταντινούπολη. Το αγκίστρι εισήχθη. θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί για ολίσθηση κατά μήκος zip-lines και επιτάχυνση της πλοήγησης. Προστέθηκε επίσης ένα εκπληκτικά βαθύ σύστημα κατασκευής βόμβας. Οι παίκτες μπορούσαν να κατασκευάσουν περισσότερες από 100 μοναδικές βόμβες που έκαναν τα πάντα, από άμεση ζημιά έως σκορπώντας χρήματα για να συγκεντρώσουν πλήθη. Λίγα άλλαξαν.

Ο Altaïr επέστρεψε ως χαρακτήρας που μπορεί να παιχτεί. Καθ 'όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού ο παίκτης έβρισκε κλειδιά που θα πυροδοτούσαν τις αναμνήσεις του. Συνεχίζοντας από εκεί που σταμάτησε το πρώτο παιχνίδι, οι αποστολές ολοκλήρωσαν την ιστορία του Altaïr.

Η αλλαγή στο gameplay του Desmond ήταν η πιο δραματική. Ακόμα σε κώμα μετά τα γεγονότα του Αδελφότητα , τον είχαν ξαναβάλει στο Animus για να συνέλθει. Μέσα από μια σειρά ακολουθιών πλατφόρμας πρώτου προσώπου, ο Ντέσμοντ χτίζει αργά το μυαλό του και ανακάμπτει.

Ενώ Αποκαλύψεις ήταν μια εμπορική επιτυχία, οι κριτικοί δεν ήταν τόσο ενθουσιασμένοι. Το παιχνίδι έλαβε σταθερές βαθμολογίες κατά μέσο όρο 80 στο Metacritic, αλλά οι κριτικές δεν ήταν λαμπερές. Το παιχνίδι επικρίθηκε επειδή ήταν επαναληπτικό και έδειξε την ηλικία του. Από Assassin’s Creed II ελάχιστα είχαν αλλάξει. Αποκαλύψεις ήταν επίσης θύμα της επιτυχίας των προκατόχων του. Η αναγνώριση που έλαβαν τα προηγούμενα παιχνίδια ήταν απλώς αδύνατη Αποκαλύψεις να ταιριάζει.

Τα συμπεράσματα για τις ιστορίες του Ezio και του Altaïr επαινέθηκαν ευρέως, αλλά η έλλειψη ανάπτυξης στην ιστορία του πλαισίου επικρίθηκε. Όχι από το πρωτότυπο Assassin’s Creed είχε ένα παιχνίδι στην κύρια σειρά είχε μια τόσο μικτή ανταπόκριση.

Πλάσμα της συνήθειας, αγόρασα το παιχνίδι στο ίδιο κατάστημα με πριν. Αποκαλύψεις ένιωσα ότι έγινε επειδή μπορούσε, όχι γιατί υπήρχε ανάγκη. Η Ubisoft είχε ένα χρόνο πριν Assassin’s Creed III ήταν έτοιμο, όλα τα περιουσιακά στοιχεία που χρειάζονταν και η εμπορική ζήτηση. Το συμπέρασμα στην ιστορία του Ezio - ειδικά στη συνοδευτική ταινία, Assassin’s Creed: Embers - ήταν συναισθηματικό και ικανοποιητικό. Η επιστροφή στον πολύ κακόβουλο Altaïr και η τακτοποίηση των χαλαρών άκρων του ήταν επίσης ευπρόσδεκτη.

Ωστόσο, Assassin’s Creed δεν ήταν ποτέ η ιστορία τους, ήταν του Ντέσμοντ και είχε κολλήσει σε ένα μοτίβο κράτησης. Επανεξετάζοντας το για αυτό το άρθρο, νομίζω ότι οι άνθρωποι μπορεί να ήταν άσκοπα σκληροί εκείνη τη στιγμή. Αν και δεν έκανε κάτι ιδιαίτερα καινοτόμο, ήταν το πιο κομψό από τα παιχνίδια του Ezio. Μεμονωμένα, είναι ένα εξαιρετικό παιχνίδι.

Σπάζοντας το καλούπι

Ακόμα και πριν Αδελφότητα και Αποκαλύψεις αφέθηκαν ελεύθεροι, οι εργασίες είχαν ξεκινήσει Assassin’s Creed III Το Τα καθήκοντα του σκηνοθέτη έπεσαν στον Άλεξ Χάτσινσον, έναν Αυστραλό, ο οποίος στο προηγούμενο έργο του περιλάμβανε το Spore and Army of Two: The 40th Day. Wasταν το πιο φιλόδοξο παιχνίδι μέχρι σήμερα. Ένας εντελώς νέος κεντρικός χαρακτήρας, ένα νέο σκηνικό και μεγάλες αλλαγές στο βασικό παιχνίδι. Πέρασαν οι στενοί δρόμοι της πόλης, τα ψηλά κτίρια και το μεγάλο πλήθος. Τώρα υπήρχαν εκτεταμένα δάση, μάχες πλοίων και μεταβαλλόμενος καιρός. Ο κινητήρας του παιχνιδιού ενημερώθηκε δίνοντας στους προγραμματιστές περισσότερη δύναμη να παίξουν. Η Ubisoft έκανε ένα τεράστιο άλμα πίστης και δεν ήταν σίγουρος αν υπήρχε ή όχι άχυρα στο κάτω μέρος.

III δημιουργήθηκε στην Αποικιακή Αμερική κατά τη διάρκεια της Αμερικανικής Επανάστασης. Για να αποκτήσει προοπτική στον αγώνα μεταξύ των αμερικανικών και βρετανικών δυνάμεων, η Ubisoft πήγε με έναν εξωτερικό για τον κύριο χαρακτήρα: τον μισό Βρετανό μισό-Mohawk Ratonhnhaké: ton-επίσης γνωστό ως Connor. Σε αντίθεση με τον Altaïr και τον Ezio, η συμμετοχή του Connor στους Assassin's - και το μέρος του στην Αμερικανική Επανάσταση - είναι συμπτωματική με τους πραγματικούς του στόχους: τη διάσωση του χωριού του. Είναι επίσης πολύ πιο σκοτεινός και πιο έντονος χαρακτήρας από τους προκατόχους του. Εκεί που ο Αλτάιρ ήταν στωικός και ο Έζιο χαρισματικός, ο Κόνορ είναι σκεπτικός και συναισθηματικός.

Ακόμα πιο δραματική ήταν η αλλαγή στο σκηνικό. Assassin’s Creed ήταν μια σειρά γνωστή για τις τεράστιες πόλεις της. Η αντικατάστασή τους με σημαντικά μικρότερες πόλεις και ένα απέραντο δάσος ήταν γενναία. III ακόμη και πρόσθετος καιρός. η κάλυψη του κόσμου του παιχνιδιού σε τρία πόδια χιονιού όχι μόνο άλλαξε την εμφάνισή του αλλά άλλαξε και τον τρόπο που οι παίκτες θα μπορούσαν να αλληλεπιδράσουν με αυτό. Θα μπορούσατε επίσης να πάτε στη θάλασσα. Η νέα ναυμαχία ήταν η πιο ριζοσπαστική απόκλιση από τα προηγούμενα παιχνίδια. Ο Κόνορ ήταν ακόμα Δολοφόνος. Τα δέντρα σκαρφάλωναν ακόμη με τους ίδιους μηχανικούς ελεύθερου τρεξίματος. Αλλά τα πλοία ήταν εντελώς νέα.

Υπήρξαν και άλλες μικρές αλλαγές στο παιχνίδι. Η μάχη στο στυλ της αντεπίθεσης είχε σχεδόν ακυρωθεί. οι παίκτες επιβραβεύτηκαν επειδή ήταν πολύ πιο επιθετικοί. Τα νέα κινούμενα σχέδια ήταν πιο σπλαχνικά και βίαια από όλα τα προηγούμενα. Αντί για λεπτές φέτες με κρυφή λεπίδα, ο Κόνορ προτιμούσε τα χτυπήματα με ένα ντομάχακ.

Παρουσιάστηκαν νέοι μηχανικοί παιχνιδιών. Οι αποστολές της βασικής έδρας των προηγούμενων παιχνιδιών είχαν μεγαλύτερο ρόλο. Αντί να αλληλεπιδρά με τυχαία δημιουργημένα μοντέλα χαρακτήρων, υπήρχε πλέον μια ιστορία, μοναδικά NPC και μια οικονομία συναλλαγών. Ο Κόνορ μπορούσε να κυνηγήσει ζώα στο δάσος και να πουλήσει το κρέας και τα δικά τους.

Assassin’s Creed III είχε τη μεγαλύτερη κυκλοφορία από οποιοδήποτε παιχνίδι της σειράς πουλώντας περισσότερα από 12 εκατομμύρια αντίτυπα τους μήνες μετά την κυκλοφορία του. Οι κριτικές ήταν θετικές αλλά όχι αναβραστικές: οι αλλαγές στον χαρακτήρα, το σκηνικό και το παιχνίδι ήταν ευπρόσδεκτες, αλλά ο κακός σχεδιασμός της αποστολής και το κουραστικό κουράγιο επικρίθηκαν. III είχε κάνει αρκετά για να προταθεί για μια πριμοδότηση βραβείων αλλά όχι αρκετά για να κερδίσει πολλά. Για τους περισσότερους, ήταν μια σαφής βελτίωση Αποκαλύψεις, αλλά όχι στο ίδιο επίπεδο με υλ ή ακόμη και Αδελφότητα Το

Assassin’s Creed III κυκλοφόρησε το Halloween στην Ιρλανδία. Κατάφερα με κάποιο τρόπο να αντισταθώ στον πειρασμό να ντυθώ ως Assassin. Το κατάστημα όπου είχα αγοράσει όλα τα προηγούμενα παιχνίδια είχε κλείσει - είχε νοικιάσει κυρίως DVD και το Διαδίκτυο το είχε σκοτώσει τελικά - έτσι έπρεπε να πάω πιο μακριά. III είναι στην πραγματικότητα το λιγότερο αγαπημένο μου παιχνίδι της σειράς. Πάντα μου άρεσε το gameplay της πόλης και το ταξίδι στο backcountry απλά δεν με τράβηξε τόσο πολύ. Η Βοστώνη και η Νέα Υόρκη ήταν φτωχά υποκατάστατα της Ρώμης και της Κωνσταντινούπολης. Ακόμη και ο σωστά επαινεμένος ναυτικός αγώνας δεν μπορούσε να αντικαταστήσει την ευχαρίστηση ενός καλού κυνηγητού στον τελευταίο όροφο.

Τι Assassin’s III καρφωμένο ήταν το συμπέρασμα στην ιστορία του Ντέσμοντ. Το καρέ δεν ήταν ποτέ η πιο εύκολη αφήγηση που ακολούθησε, αλλά οι τελευταίες σκηνές ένωσαν τα πάντα. Η θυσία του Ντέσμοντ για να σώσει τον πολιτισμό δεν ήταν ποτέ τετριμμένη ή επινοημένη. η σειρά είχε χτιστεί σε αυτό το σημείο και είχε μεταμορφωθεί, μέσω της καθοδήγησης του Altaïr, του Ezio και του Connor, από έναν εγωιστή μπάρμαν σε έναν κατάλληλο ήρωα για την ανθρωπότητα. Πριν την κυκλοφορία του III Είχα αναρωτηθεί τι θα συνέβαινε με τη σειρά μετά το τέλος του τόξου του Ντέσμοντ. Η κυκλοφορία του Juno στον κόσμο έδειξε ότι η Ubisoft είχε ακόμη σχέδια.

Εισαγάγετε τους Ακαδημαϊκούς

Assassin’s Creed III αποτέλεσε σημείο καμπής για τη σειρά. Το πρώτο παιχνίδι, παρά τους ισχυρισμούς του για ιστορικό ρεαλισμό, χαρακτήρισε έναν ισλαμικό κύριο χαρακτήρα χωρίς ποτέ να αναφέρει το Ισλάμ - όλα αυτά θεωρήθηκαν, ένα αξιοσημείωτο επίτευγμα. Η τριλογία του Ezio δεν πραγματεύτηκε τις δραματικές αλλαγές που συνέβησαν κατά την Αναγέννηση. Σε III οι προγραμματιστές άρχισαν να ασχολούνται περισσότερο με την ιστορία και τον πολιτισμό.

Ο Nicolas Trépanier, Επίκουρος Καθηγητής Ιστορίας, διδάσκει ένα μάθημα σχετικά με τις αναπαραστάσεις της ιστορίας στα βιντεοπαιχνίδια για το Honors College του Πανεπιστημίου του Μισισιπή. Είχε την καλοσύνη να μου δώσει μια ώρα από τον χρόνο του για να συζητήσω το θέμα Assassin’s Creed σειρά. Εξήγησε ότι στο πιο βασικό επίπεδο [με τα ιστορικά παιχνίδια] έχετε μια επικοινωνία μεταξύ των σχεδιαστών παιχνιδιών που δεν είναι ιστορικοί και των περισσότερων παικτών που δεν είναι ιστορικοί. Μέχρι τώρα ... το μεγάλο πρόβλημα ήταν ότι η επικοινωνία ήταν λίγο πολύ ρευστή ... αυτό που περίμενε ο ένας ικανοποιούνταν από αυτό που παρείχε ο άλλος. Αυτό ισχύει εξίσου για το Απόλυτος πόλεμος παιχνίδια όπως είναι Assassin’s Creed Το

Assassin’s Creed III Η λεπτή απεικόνιση των ιθαγενών Αμερικανών και της κουλτούρας τους, άλλαξε αυτό. Στην αρχή της ανάπτυξης, η Ubisoft έφερε τον Teiowí: τον sonte Thomas Deer, αξιωματικό πολιτιστικών συνδέσμων με το Κέντρο Γλώσσας και Πολιτισμού Kahnawake. Αρχικά το παιχνίδι περιλάμβανε scalping, το Deer μπόρεσε να εξηγήσει ότι το Mohawk Nation Connor ήταν από το τριχωτό της κεφαλής, οπότε αντί να ανταποκρίνεται στις προσδοκίες των παικτών, το χαρακτηριστικό αφαιρέθηκε. Ομοίως, ο όρος «Έθνος» και όχι «φυλή» χρησιμοποιήθηκε στο παιχνίδι - ο Deer υποστήριξε ότι ο πρώτος αντικατοπτρίζει καλύτερα την κοινωνία του ιθαγενή πληθυσμού. Ο τελευταίος είχε ατυχείς πρωτόγονους συνειρμούς.

Οι πρώτες ώρες του III λαμβάνει χώρα στο χωριό του Κόνορ. Κάθε συνομιλία πραγματοποιείται στη γλώσσα Mohawk με υπότιτλους για το πρόγραμμα αναπαραγωγής. Για να αναδημιουργήσετε την αίσθηση του χωριού, το παιχνίδι χαρακτήρισε παραδοσιακά τραγούδια που τραγουδούσε η ανδρική τραγουδιστική εταιρεία Kahnawake. Η Ubisoft έφτασε μάλιστα στο σημείο να ηχογραφήσει τον ήχο παιδιών Mohawk που έπαιζαν.

Αυτός ο πολιτιστικός σεβασμός απέδωσε για την Ubisoft. Ο κύριος τύπος τυχερών παιχνιδιών αναγνώρισε την αυθεντικότητα και καλωσόρισε έναν κύριο χαρακτήρα που δεν ήταν απλώς ένα άλλο ζευγάρι λευκών χεριών που κρατούσαν ένα όπλο. Το πιο σημαντικό, το Αναφέρει το Montreal Gazette ότι η υποδοχή μεταξύ των First Nations, ειδικά στο Kahnawake, ήταν συντριπτικά θετική.

Επαναλάβετε και βελτιώστε

Πολιτιστικά και εμπορικά Assassin’s Creed III ήταν μια τεράστια επιτυχία, αλλά το gameplay είχε ακόμη δεχτεί κάποια κριτική. Ενώ III ήταν σε εξέλιξη, μια δεύτερη ομάδα στην Ubisoft δούλευε σε ένα sequel υπό τη διεύθυνση του Assassin’s Creed Brand Content Manager Jean Guesdon με τη βοήθεια του σχετικά άγνωστου Ashraf Ismail. Η δουλειά του Guesdon έκτοτε Αδελφότητα έπρεπε να διασφαλιστεί ότι κάθε παιχνίδι ταιριάζει στο βασικό τόξο της σειράς. Τώρα ήταν υπεύθυνος για μια σημαντική απελευθέρωση.

Assassin’s Creed IV: Black Flag ήταν μια άλλη ριζική αποχώρηση για τη σειρά. Για δεύτερη φορά μέσα σε δύο χρόνια εμφανίστηκε ένας νέος χαρακτήρας και σκηνικό. Edward Kenway - παππούς του III ’S Connor - πήρε το προβάδισμα στο παιχνίδι με βάση την Καραϊβική. Απλα οπως υλ πήρε αυτό που ήταν υπέροχο Assassin’s Creed και βελτιώθηκε σε αυτό, Μαύρη σημαία έκανε το ίδιο με III Το Οι ναυτικές αποστολές είχαν αποδειχθεί θεαματική επιτυχία, έτσι βελτιώθηκαν και έγιναν ένας από τους βασικούς μηχανικούς. Η συμπερίληψη πιο παραδοσιακών κρυψών με βάση το κάλυμμα είχε αποδειχθεί δημοφιλής, οπότε έπαιξε μεγαλύτερο ρόλο Μαύρη σημαία Το Για πρώτη φορά ήταν πραγματικά δυνατό να γλιστρήσω ως Assassin.

Με το τέλος του τόξου του Desmond in III , η ιστορία του πλαισίου έπρεπε να αναδιαρθρωθεί. Τώρα ο παίκτης ήταν μισθωτός στο Abstergo εξερευνώντας τις γενετικές αναμνήσεις του Desmond μέσω DNA που ελήφθη μετά τον θάνατό του. Η ιστορία πραγματεύεται την προσπάθεια της Τζούνο να επιστρέψει πλήρως μετά τη φυγή της στο τέλος του III Το

Μαύρη σημαία αντιμετωπίστηκε με ένα επίπεδο κριτικής που η σειρά δεν είχε δει από τότε υλ Το Η δραματική αλλαγή στο σκηνικό και η αλλαγή του παιχνιδιού που προέκυψε επαινέθηκαν ιδιαίτερα. Οι κριτικοί λάτρεψαν τον τεράστιο ανοιχτό κόσμο, ειδικά πόσο όμορφος ήταν, και ότι θα μπορούσε να εξερευνηθεί απρόσκοπτα χωρίς οθόνες φόρτωσης. Η ιστορία κρίθηκε επίσης επιτυχής. Moreταν πιο ανάλαφρο και διασκεδαστικό από οποιοδήποτε από τα προηγούμενα παιχνίδια. Ο Kenway αποδείχθηκε πολύ πιο διασκεδαστικός από τον Connor. Ακολούθησαν βραβεία Game Of The Year.

Ως συνήθως, αφιέρωσα το Σαββατοκύριακο έναρξης στο νέο Assassin’s Creed παιχνίδι. Ενώ ένιωθα ότι η εστίαση ήταν περισσότερο στην πειρατεία παρά στη δολοφονία, μου άρεσε πολύ Μαύρη σημαία Το Ο ναυτικός αγώνας ήταν βαθιά ικανοποιητικός, η μυστικότητα συναρπαστική και η ιστορία συναρπαστική. Ακόμα και η ιστορία του πλαισίου λειτούργησε παρά το θάνατο του βασικού χαρακτήρα της σειράς στο προηγούμενο παιχνίδι. Ακόμα μου έλειπαν οι ψηλοί πύργοι και τα τεράστια τοπία της πόλης, αλλά το όμορφο νησιωτικό σκηνικό έκανε πολλά για να το αναπληρώσει. Ακόμη και οι πόλεις είχαν βελτιωθεί III 'μικρό.

Το πραγματικό αστέρι του Μαύρη σημαία πραγματικά ήταν η ρύθμιση. Η Ubisoft πέτυχε να δημιουργήσει έναν εκπληκτικό κόσμο παιχνιδιών της Καραϊβικής και τον γέμισε με πράγματα που πρέπει να κάνει ο παίκτης. Για άλλη μια φορά, βγήκαν από το δρόμο τους για να δημιουργήσουν έναν αυθεντικό κόσμο. Ο επίκουρος καθηγητής Trépanier εξήγησε ότι έχουν βρει πράγματα στο έργο των ιστορικών… που οι περισσότεροι άνθρωποι δεν γνωρίζουν. Η Ubisoft πήγε και εξέπληξε το κοινό με πράγματα που είναι ιστορικά ακριβή αλλά άγνωστα στο παρελθόν, συμπεριλαμβάνοντας πράγματα όπως η ισότιμη φύση της πειρατείας, το κυνήγι και η φαλαινοθηρία. Ο σκλάβος που έγινε τεταρτομάστορας Adéwalé και οι γυναίκες πειρατές Anne Bonny και Mary Read είχαν όλοι σημαντικούς ρόλους στην ιστορία. Ο Trépanier εντυπωσιάστηκε, αντί να ενισχύσει τις λανθασμένες αντιλήψεις ίσως να τις διορθώσει.

Ουρομπόρος

Assassin’s Creed: Unity μόλις κυκλοφόρησε. Κατασκευάστηκε από την αρχή για το PS4 και το Xbox One. Για πρώτη φορά, δεν έπαιξα Assassin’s Creed παιχνίδι την ημέρα που ξεκίνησε. Ακόμα δεν το έχω παίξει. Δεν έχω PS4, αν και σκοπεύω να πάρω ένα πολύ σύντομα (ο Dave με έχει πείσει) - και Ενότητα θα είναι το πρώτο παιχνίδι που θα αγοράσω.

Αποκάλυψη Ο σκηνοθέτης Alexandre Amancio επέστρεψε στο τιμόνι. Ενότητα ο Άρνο Ντόριαν, ​​ένας Γάλλος δολοφόνος που προσπαθεί να εκδικηθεί τη δολοφονία του θετού πατέρα του. Το παιχνίδι διαδραματίζεται στο Παρίσι κατά τη διάρκεια της Γαλλικής Επανάστασης. Καθώς αποφεύγω τα spoilers, δεν έχω περισσότερες πληροφορίες για αυτό.

Η κριτική υποδοχή για Ενότητα ήταν τραχύ. Φαίνεται να είναι δύο βήματα μπροστά και ένα βήμα πίσω. Αν και οι κριτικοί έχουν επαινέσει την ομορφιά του παιχνιδιού, τη φιλοδοξία του και τις νέες αποστολές δολοφονίας sandbox, την ιστορία και την ανατροπή πολλών III ’S και Μαύρη σημαία Οι καινοτομίες έχουν επικριθεί. Πολλά από τα μακροχρόνια προβλήματα της σειράς δεν έχουν διορθωθεί. Οι παίκτες αναφέρουν επίσης τεχνικές δυσλειτουργίες. Η συναίνεση είναι ότι, παρά τον μακρύ χρόνο ανάπτυξης, Ενότητα νιώθει μισοτελειωμένος.

Αυτό που με εντυπωσιάζει περισσότερο είναι οι ομοιότητες μεταξύ Ενότητα , το πρωτότυπο Assassin’s Creed και Assassin’s Creed III Το Όλα είναι παιχνίδια που κόβουν την ανάσα και έχουν δοκιμάσει κάτι νέο. Όλα είναι βαθιά ελαττωματικά. Όλοι υπέστησαν μια μικτή κριτική υποδοχή. Δύο ακολούθησαν ένα εκπληκτικό σίκουελ που πήρε αυτό που είχαν κάνει, το βελτίωσε και ξεσήκωσε τους πάντες. Ανυπομονώ τον επόμενο Οκτώβριο. Αν και ποιος ξέρει πού θα μπορούσε να τοποθετηθεί.

Μερίδιο Μερίδιο Τιτίβισμα ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ Canon εναντίον Nikon: Ποια μάρκα κάμερας είναι καλύτερη;

Η Canon και η Nikon είναι τα δύο μεγαλύτερα ονόματα στη βιομηχανία κάμερας. Ποια μάρκα προσφέρει όμως την καλύτερη γκάμα φωτογραφικών μηχανών και φακών;

Διαβάστε Επόμενο
Σχετικά θέματα
  • Gaming
  • PlayStation
  • Παιχνίδι περιπέτειας
  • Xbox One
  • Μακροσκελές έντυπο
  • Ιστορία Longform
Σχετικά με τον Συγγραφέα Χάρι Γκίνες(148 δημοσιευμένα άρθρα) Περισσότερα από τον Χάρι Γκίνες

Εγγραφείτε στο newsletter μας

Εγγραφείτε στο ενημερωτικό μας δελτίο για τεχνικές συμβουλές, κριτικές, δωρεάν ebooks και αποκλειστικές προσφορές!

Κάντε κλικ εδώ για εγγραφή