7 Παραδείγματα HUDs βυθιστικών και εφευρετικών βιντεοπαιχνιδιών

7 Παραδείγματα HUDs βυθιστικών και εφευρετικών βιντεοπαιχνιδιών

Εάν έχετε παίξει ποτέ ένα παιχνίδι με μετρητή θερμότητας ή μετρητή πυρομαχικών, έχετε δει μια προβολή κεφαλής βίντεο παιχνιδιών. Αυτό το «HUD» είναι ο τρόπος με τον οποίο το παιχνίδι σας μεταφέρει πληροφορίες και έχει γίνει τόσο πανταχού παρόν στα παιχνίδια που η ίδια η ιδέα συχνά ολισθαίνει κάτω από την προειδοποίηση.





Έτσι, όταν ένα παιχνίδι βάζει τα δυνατά του για να αυξήσει την εμβάπτιση των παικτών ενσωματώνοντας τα στοιχεία HUD και τη διεπαφή χρήστη στο πραγματικό ύφασμα και την ιστορία του κόσμου του παιχνιδιού, ή εξαλείφοντάς το εντελώς, μπορεί να ξεχωρίσει. Αυτό συμβαίνει όταν ένα παιχνίδι χρησιμοποιεί μια «διαιτητική διεπαφή».





Τι είναι μια διαιτητική διεπαφή;

Μια «διαιτητική διεπαφή» μπορεί καλύτερα να περιγραφεί ως μια όπου η διεπαφή χρήστη ενσωματώνεται στην πραγματική ιστορία ή μέσα σε παιχνίδια. Εάν ο χαρακτήρας σας μπορεί να δει τη μπάρα υγείας ή τον μετρητή πυρομαχικών τους όπως και εσείς, είναι ένα διαιτητικό HUD. Παρόλο που δεν είναι τόσο συνηθισμένα όσο τα παραδοσιακά HUD, έχουν τη θέση τους στα βιντεοπαιχνίδια και συνήθως χρησιμοποιούνται είτε για να αυξήσουν την εμβάπτιση των παικτών, να συμβάλουν στη δημιουργία του σύμπαντος εντός του παιχνιδιού, είτε και τα δύο.





Οι διεργαστικές διεπαφές, όταν ενσωματωθούν σωστά στο gameplay, μπορεί να είναι ιδιαίτερα αξέχαστες. Ακολουθούν επτά παιχνίδια που χρησιμοποίησαν τα HUD τους για να αυξήσουν την αίσθηση της εμβάπτισης και της απόλαυσης των παικτών.

Metroid Prime

Η ανάγνωση του Samus Aran στο Metroid Prime είναι ένα κλασικό παράδειγμα μιας διαιτητικής διεπαφής σε ένα παιχνίδι που παρέχει όλες τις πληροφορίες που πρέπει να γνωρίζει ο παίκτης, ενώ δίνει στον κύριο χαρακτήρα τις ίδιες ακριβώς πληροφορίες.



Ολόκληρο το HUD εμφανίζεται στο εσωτερικό του κράνους του Samus. Μερικές φορές η παίκτρια μπορεί να δει ακόμη και το πρόσωπο της Samus όταν μια έκρηξη ή έντονο φως αναβοσβήνει στην οθόνη και αυτή αντανακλάται στο εσωτερικό του κράνους. Το νερό και ο ατμός θα αποκρύπτουν περιστασιακά το όραμα του παίκτη (και του Samus).

Ο παίκτης πρέπει επίσης να 'επανεκκινήσει' το HUD του, όπως όταν ο Samus συναντά drones μέσα Metroid Prime 2 που μπορεί να κλείσει την πανοπλία της. Όταν συμβεί αυτό, ο παίκτης δεν έχει πρόσβαση στη διεπαφή.





Κινγκ Κονγκ του Πίτερ Τζάκσον

ο Κινγκ Κόνγκ βιντεοπαιχνίδι ήταν πιθανό να γλιστρήσει κάτω από το ραντάρ όπως τα περισσότερα αδειοδοτημένα tie-ins βιντεοπαιχνιδιών, αλλά είχε ένα χαρακτηριστικό που το έκανε να ξεχωρίζει από το πλήθος: Δηλαδή, η μινιμαλιστική διεπαφή που συνέβαλε στην εμβάπτιση του παίκτη.

Αυτό σημαίνει ότι αντί να βασίζεται σε μια διεπαφή ή HUD, ο παίκτης θα πρέπει να βασίζεται στη δική του μνήμη και επίγνωση της κατάστασης για να γνωρίζει πότε πρόκειται να επιτεθεί ή πόσες σφαίρες είχε χρησιμοποιήσει. Θα πρέπει να δώσουν προσοχή στην αναπνοή και την όραση του χαρακτήρα τους για να μάθουν αν είναι καλά στην υγεία του και ο τρόπος για να παρακολουθούν τα πυρομαχικά ήταν η φυσική εκτόξευση και η καταμέτρηση των σφαιρών.





Υπάρχουν μερικά υπολείμματα ενός κανονικού UI στο παιχνίδι, όπως οι υπότιτλοι, αλλά ως επί το πλείστον οι παίκτες ενθαρρύνονται να χρησιμοποιούν την εξυπνάδα τους ενώ παίζουν. Αυτή η έλλειψη HUD έγινε επίσης πιθανώς για να μιμηθεί την εμφάνιση και την αίσθηση της ταινίας.

Μετρό 2033

Σε Μετρό 2033 , ο πρωταγωνιστής Artyom έχει ένα ρολόι το οποίο λειτουργεί ως stealth εργαλείο. Το φως LED στο ρολόι λειτουργεί με τον ίδιο τρόπο όπως το Light Gem από το Κλέφτης σειρά, αλλάζει χρώμα ανάλογα με το πόσο εκτεθειμένο είναι το Artyom. Τα χρώματα στο καντράν του ρολογιού παρακολουθούν την ανθεκτικότητα του φίλτρου του Artyom, το μόνο πράγμα που στέκεται ανάμεσα του και έναν οδυνηρό θάνατο από την τοξική ατμόσφαιρα.

Το υπόλοιπο του Μετρό Η διεπαφή είναι ένα μείγμα διηγητικών και μη διηγενετικών στοιχείων, με έναν μετρητή πυρομαχικών στο κάτω δεξιά μέρος της οθόνης και μια εμφάνιση των όπλων και της πανοπλίας του Artyom. Η υγεία του Artyom εμφανίζεται με το παλμό του κόκκινου στις πλευρές της οθόνης όταν έχει τραυματιστεί, πιθανώς ο πιο κοντινός τρόπος μετάδοσης του πόνου σε ένα βιντεοπαιχνίδι.

Εάν θέλετε πραγματικά να κάνετε τα πράγματα δύσκολα για τον εαυτό σας, παίξτε το παιχνίδι σε ένα από τα πιο δύσκολα διαθέσιμα επίπεδα δυσκολίας. Τα μόνα μη διαιτητικά στοιχεία στο παιχνίδι, συμπεριλαμβανομένων των μετρητών πυρομαχικών, αποκόπτονται. Αυτό σημαίνει ότι οι παίκτες πρέπει να μετρούν σφαίρες και να βασίζονται στα ίδια εργαλεία με τον Artyom.

Fallout 3 (και New Vegas και 4)

Ως επί το πλείστον, η διεπαφή του Fallout σειρά από Fallout 3 και μετά δεν είναι πραγματικά διαιτητικό. Οι εχθρικές αναγνώσεις υγείας και το σύστημα στόχευσης ΦΠΑ δεν είναι προφανώς κάτι που βλέπουν οι κύριοι χαρακτήρες, εκτός αν μπορούμε να συμπεράνουμε ότι κάνουν τις καλύτερες εικασίες για τις πιθανότητές τους για ένα κρίσιμο χτύπημα ή για το πού προορίζονται να πάνε στο χάρτη.

Αλλά ένα μέρος της διεπαφής του χαρακτήρα υπάρχει μέσα στο ίδιο το παιχνίδι, και αυτό είναι το Pip-Boy που φέρουν στον καρπό τους. Το Pip-Boy είναι η πηγή του χάρτη, του αποθέματος και της λίστας εργασιών τους. Κάθε φορά που θέλετε να κοιτάξετε οποιοδήποτε από αυτά τα πράγματα, ο χαρακτήρας σας σηκώνει τον καρπό του για να κοιτάξει το Pip-Boy τους. Σε Fallout 4 , μπορείτε ακόμη και να δείτε τα δάχτυλά τους να χειρίζονται τις κλήσεις και τους διακόπτες.

Σε Fallout 4 , υπάρχει ένα δεύτερο HUD, ορατό όταν εισάγετε την πανοπλία σας. Η διεπαφή αλλάζει και είναι σαφές τι διαβάζει ο παίκτης στο εσωτερικό του κράνους της στολής, παρόμοιο με αυτό Metroid παράδειγμα παραπάνω.

Η άκρη του καθρέπτη

Παιχνίδι παρκούρ πρώτου προσώπου Η άκρη του καθρέπτη είναι ένα από τα απόλυτα παραδείγματα μινιμαλιστικής διεπαφής. Δεν υπάρχει τεχνητό περίγραμμα, που σημαίνει ότι δεν υπάρχει ανάγνωση για την υγεία, ούτε μετρητής πυρομαχικών, ούτε κανενός είδους οδηγός. Βλέπουμε ακριβώς αυτό που βλέπει ο κύριος χαρακτήρας της Πίστης.

Ο μόνος τρόπος για να προσδιορίσετε την υγεία της Φέιθ είναι να παρατηρήσετε την κατάσταση του οράματός της. Όταν τραυματιστεί, η οθόνη θα θολώσει σαν τα μάτια της να σκίζονται από τον πόνο. Στις λίγες περιπτώσεις που παίρνει ένα όπλο, δεν υπάρχει τίποτα που να λέει στον παίκτη πόσες σφαίρες υπάρχουν, επειδή η ίδια η Φέιθ δεν το γνωρίζει.

Το μόνο μέρος του περιβάλλοντος του παιχνιδιού που δεν είναι οργανικό είναι το Runner Vision, το οποίο βάφει κόκκινα χρήσιμα και αναρριχώμενα αντικείμενα. Αυτό εξακολουθεί να είναι ενσωματωμένο στη λογική του παιχνιδιού, καθώς το κόκκινο είναι μια οπτική εφαρμογή των ενστίκτων της Faith. Μπορεί επίσης να απενεργοποιηθεί εάν ο παίκτης θέλει περισσότερη πρόκληση.

Elite: Επικίνδυνο

Ένα συναρπαστικό HUD δεν χρειάζεται να είναι μινιμαλιστικό. Μια από τις πιο διαιτητικές διεπαφές στην ιστορία των τυχερών παιχνιδιών είναι αυτή που βρίσκεται στο Χαλύβδινο Τάγμα σειρά παιχνιδιών. Στα παλαιότερα παιχνίδια αυτής της σειράς, ο παίκτης χρησιμοποίησε ένα τεράστιο και περίπλοκο χειριστήριο, κάθε λειτουργία του οποίου είχε ένα ανάλογο στο παιχνίδι.

Ένας από τους σύγχρονους κληρονόμους της ολοκληρωμένης διεπαφής του πιλοτηρίου είναι το sim sim Elite: Επικίνδυνο Το Όλα όσα πρέπει να γνωρίζει ο παίκτης για τη διαχείριση του πλοίου τους και τις συναλλαγές τους, τα χειρίζεται μέσω του τεράστιου HUD που είναι ενσωματωμένο στο πιλοτήριο του πλοίου σας. Ο παίκτης πρέπει να κοιτάξει στις πλευρές του πιλοτηρίου για να δει πρόσθετες πληροφορίες, οι οποίες πιθανότατα δεν θα αφήνονταν απευθείας στο μπροστινό παράθυρο.

ο Elite: Επικίνδυνο Η διεπαφή είναι ένα εξαιρετικό παράδειγμα για το πώς ένα διαιτητικό HUD μπορεί να μεταφέρει τις ίδιες πληροφορίες με ένα ανόργανο, ενώ είναι ακόμα μεγάλο και περίπλοκο. Ο χαρακτήρας του παίκτη και ο παίκτης έχουν και οι δύο όλες τις πληροφορίες που πρέπει να γνωρίζουν με τρόπο που έχει νόημα τόσο στην οθόνη όσο και εντός της λογικής του παιχνιδιού.

Νεκρό χώρο

Καμία συζήτηση για διηγητικές διεπαφές στα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι πλήρης χωρίς να γίνεται αναφορά σε αυτό Νεκρό χώρο Το Με μερικές εξαιρέσεις, κάθε μορφή πληροφοριών που εμφανίζει το παιχνίδι στον παίκτη μεταφέρεται επίσης σε άλλους χαρακτήρες στον κόσμο του παιχνιδιού, και υπάρχει επίσης ένας καλός λόγος για να είναι έτσι.

πώς να αφαιρέσετε συμβάντα από το ημερολόγιο iphone

Η ανάγνωση της υγείας του Ισαάκ εμφανίζεται στην πανοπλία του, έτσι ώστε οι συνάδελφοί του ανθρακωρύχοι να μπορούν να παρακολουθούν την υγεία του. Τα μενού και τα συστήματα χειροτεχνίας παρουσιάζονται με τη μορφή υπολογιστών εντός παιχνιδιού τόσο στον ίδιο τον Ισαάκ όσο και στα ανεξάρτητα τερματικά. Η διεπαφή του Isaac όχι μόνο υπάρχει μέσα στο παιχνίδι, αλλά εξυπηρετεί μια χρήσιμη λειτουργία.

Ποιο βιντεοπαιχνίδι είχε ένα εντυπωσιακά ελκυστικό HUD που θυμάστε; Έχετε δει ποτέ ένα παιχνίδι με διαιτητική ή κινηματογραφική διεπαφή που αύξησε τη βύθιση σας στο παιχνίδι; Ενημερώστε μας στην παρακάτω ενότητα σχολίων!

Θέλετε να μάθετε περισσότερα; Η αναγκαστική ανατροφοδότηση και η απτική ανατροφοδότηση είναι άλλοι τρόποι με τους οποίους μπορείτε να βυθιστείτε σε βιντεοπαιχνίδια.

Μερίδιο Μερίδιο Τιτίβισμα ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ Αξίζει την αναβάθμιση σε Windows 11;

Τα Windows έχουν επανασχεδιαστεί. Είναι όμως αυτό αρκετό για να σας πείσει να μεταβείτε από τα Windows 10 στα Windows 11;

Διαβάστε Επόμενο
Σχετικά θέματα
  • Gaming
  • Σχεδιασμός βιντεοπαιχνιδιών
Σχετικά με τον Συγγραφέα Ρέιτσελ Κάσερ(Δημοσιεύθηκαν 54 άρθρα)

Η Ρέιτσελ είναι από το Austστιν του Τέξας. Περνά τον περισσότερο χρόνο της γράφοντας, παίζοντας, διαβάζοντας και γράφοντας για παιχνίδια και διάβασμα. Ανέφερα ότι γράφει; Κατά τη διάρκεια των φρικτών περιόδων της μη γραφής, σχεδιάζει την κυριαρχία στον κόσμο και υποδύεται τη νεκρή Lara Croft.

Περισσότερα από τη Rachel Kaser

Εγγραφείτε στο newsletter μας

Εγγραφείτε στο ενημερωτικό μας δελτίο για τεχνικές συμβουλές, κριτικές, δωρεάν ebooks και αποκλειστικές προσφορές!

Κάντε κλικ εδώ για εγγραφή