Τι είναι οι γενιές βιντεοπαιχνιδιών και γιατί τις χρησιμοποιούμε;

Τι είναι οι γενιές βιντεοπαιχνιδιών και γιατί τις χρησιμοποιούμε;

Μπορεί να έχετε ακούσει για τους Boomers και Millennials, αλλά οι γενιές είναι πολύ διαφορετικές στον κόσμο του video gaming. Ακριβώς όπως αποδίδουμε κοινωνικές και πολιτιστικές αξίες σε ορισμένες περιόδους, μπορούμε να κάνουμε το ίδιο και για τα παιχνίδια. Ακόμα κι αν οι γραμμές είναι θολές και οι κατηγορίες υποκειμενικές, η ομαδοποίηση της ιστορίας σε ξεχωριστές εποχές διευκολύνει τη συζήτηση.





Όσον αφορά την ανθρώπινη ζωή, η αγορά των βιντεοπαιχνιδιών είναι μεσήλικας. Αλλά οι γενιές τυχερών παιχνιδιών κινούνται με ταχύτερους ρυθμούς, που απαιτούνται από την εκπληκτική τεχνολογική πρόοδο. Μέσα σε μια ανθρώπινη ζωή, εννέα γενιές βιντεοπαιχνιδιών έχουν εκτοξευτεί, πηδήξει και έχουν στρέψει το δρόμο τους στη συλλογική συνείδηση.





Ας ερευνήσουμε τι είναι αυτές οι γενιές και τι σημαίνουν για την κοινότητα των τυχερών παιχνιδιών.





Τι είναι οι γενιές βιντεοπαιχνιδιών;

Οι παίκτες χρησιμοποιούν συχνά τους όρους τελευταία γενιά , τρέχουσα γενιά , και επόμενη γενιά Το Χρησιμοποιούμε συχνά τη συντομογραφία γονίδιο , όπως λέμε gaming επόμενης γενιάς Το

Κάθε γενιά περιλαμβάνει υλικό παρόμοιας ισχύος. Τα παιχνίδια μιας γενιάς έχουν περίπου ίση γραφική ικανότητα και συχνά παίζουν το ίδιο.



Μεμονωμένες εταιρείες συγκλονίζουν τις κυκλοφορίες υλικού τους. Το χάσμα γενεών μπορεί να είναι ένα ή δύο χρόνια, αλλά κάθε κατασκευαστής συνήθως αφήνει περίπου έξι ή επτά χρόνια μεταξύ των κυκλοφοριών της κονσόλας του.

Ποιες γενιές συνέβησαν πότε;

Έχουν περάσει εννέα γενιές από τότε που ξεκίνησε το gaming τη δεκαετία του 1970. Οι μεταγενέστερες γενιές διαρκούν περισσότερο από τις προηγούμενες. Οι γενιές συνήθως διαρκούν περίπου έξι χρόνια.





1970 στο Gaming: Ugly Beautiful Machines

Το ταξίδι μας ξεκινά σε μια εποχή οικονομικής αναταραχής, επιστημονικών ανακαλύψεων και αναμμένων παντελονιών. Οι κονσόλες παιχνιδιών αυτής της πρώτης γενιάς είναι ελάχιστα αναγνωρίσιμες στα σύγχρονα μάτια. Αυτά τα μηχανήματα είχαν αναλογικά καντράν, τελειώματα από ξύλο (ή εφέ ξύλου) και συχνά δεν είχαν καθόλου ήχο.

Μοιάζει με κάτι από το 2001: A Space Odyssey, το Magnavox Odyssey έπαιξε μια χούφτα από τα πιο πρωτόγονα παιχνίδια που μπορεί να φανταστεί κανείς. Ένα παιχνίδι, το πινγκ πονγκ, ενέπνευσε το επιτυχημένο παιχνίδι arcade του Atari στο Pong.





Άλλες κονσόλες αυτής της εποχής περιλάμβαναν το Coleco Telstar και μια σειρά μόνο για Ιαπωνικά Έγχρωμο τηλεοπτικό παιχνίδι κονσόλες. Αυτά ήταν το έργο μιας εταιρείας που ονομάζεται Nintendo, η οποία μόλις εξερεύνησε τον κόσμο του video gaming.

Στα τέλη της δεκαετίας του '70, ένα άλλο μεγάλο όνομα, Atari, ξεκίνησε δεύτερη γενιά Το ο Atari 2600 ( VCS ) ήταν σχεδόν πιο προηγμένος από τους ανταγωνιστές του. Αλλά η κονσόλα είχε ισχυρές πωλήσεις και εντυπωσίασε με τις μετατροπές των δημοφιλών παιχνιδιών arcade στο σπίτι. Αυτές περιελάμβαναν τίτλους όπως Αστεροειδείς, Missile Command και Dig Dug.

Σχετικά: Τι να περιμένετε από το νέο Atari VCS

Δεκαετία 1980: Η εποχή των 8 bit

Συνεχίζοντας τη σύντομη δεύτερη γενιά, άλλα συστήματα όπως το Mattel's Intellivision και το ColecoVision ακολούθησε. Καμία από τις δύο συσκευές δεν έφτασε στη δημοτικότητα του Atari 2600, αλλά το ColecoVision, συγκεκριμένα, ήταν ένα ολοκληρωμένο μηχάνημα. Δείτε αυτή την έκδοση του Donkey Kong:

Συνδέσαμε έντονα τη δεκαετία του '80 με την εποχή των 8-bit, που εκλαϊκεύτηκε από το Nintendo Entertainment System , και του Sega's Master System Το Systems ήταν μέσα. Οι πρώτες σημαντικές κυκλοφορίες από τη Sega και τη Nintendo σηματοδότησαν το τρίτη γενιά ως την αρχή μιας ιδιαίτερα ανταγωνιστικής εποχής. Η αντιπαλότητα τους έμελλε να διαρκέσει 25 χρόνια. Η Atari συνέχισε να κερδίζει παίκτες με θύρες arcade Atari 7800 Το

πώς να αντιγράψετε μουσική ipod στον υπολογιστή

Δεκαετία 1990: Αντίο Atari’s Goodbye

Ο Sega έκανε το πρώτο τέταρτης γενιάς μετακίνηση, ξεκινώντας το 16-bit Γένεση ( MegaDrive εκτός Βόρειας Αμερικής). Το Super Mario Bros. 3 της Nintendo έκανε τα φώτα της δημοσιότητας, αλλά το Genesis απέδωσε καλά στην Ευρώπη και τις ΗΠΑ, ιδιαίτερα με έναν μπλε σκαντζόχοιρο με το όνομα Sonic που δείχνει την ταχύτητα και τα γραφικά της κονσόλας.

Μέχρι τη στιγμή που η Nintendo κυκλοφόρησε Super Nintendo Entertainment System , η Γένεση είχε εδραιωθεί καλά. Αλλά το Super Mario World, για πολλούς ακόμη το αποκορύφωμα του 2D franchise platforming, απέδειξε έναν δολοφονικό τίτλο λανσαρίσματος.

Αυτή η τέταρτη γενιά σηματοδοτεί τώρα το κύριο σημείο των πολέμων της κονσόλας μεταξύ των δύο ιαπωνικών γιγάντων. Ταν το πιο κοντινό Sega που ανέβηκε ποτέ στο στέμμα της Nintendo.

Εν τω μεταξύ, Του Ατάρι Ιαγουάρος χάλασε, εν μέρει λόγω μιας μικρής βιβλιοθήκης παιχνιδιών. Το όνομα Atari είχε κυριαρχήσει στις στοές, τους υπολογιστές στο σπίτι και τις κονσόλες παιχνιδιών, αλλά δυστυχώς έσβησε με ένα κλαψούρισμα, όχι με ένα κρότο.

Για άλλους κατασκευαστές, όμως, το πέμπτης γενιάς ήταν μια επιτυχία, παρουσιάζοντας μία από τις πιο απτές προόδους στο gaming: το 3D. Οι προγραμματιστές πειραματίζονταν με τρισδιάστατα γραφικά από τις πρώτες γενιές. Αλλά μέχρι που το υλικό δεν είχε φτάσει στις φαντασίες, το 3D ήταν βιώσιμο.

Στα μέσα της δεκαετίας, η Sony συγκλόνισε τη σκηνή όσο κανείς. Πήρα το PlayStation από μια αποτυχημένη συνεργασία με τη Nintendo και η κυκλοφορία ενός αυτόνομου μηχανή ήταν πρακτικά μια εκδίκηση για τον νεοφερμένο. Η ιστορία στράφηκε σε αυτήν την καθοριστική στιγμή.

Η Nintendo ακολούθησε τη δική της κίνηση στο αριστερό πεδίο, κυκλοφορώντας τρισδιάστατες συμμετοχές σε πολλά από τα κλασικά franchise της. Παιχνίδια όπως το Super Mario 64 και το GoldenEye 007 παρουσίασαν εντελώς νέα είδη που έγιναν δυνατά με τη μετάβαση σε 3D με το Nintendo 64 Το

2000: Sega’s Farewell

Η αλλαγή του αιώνα σηματοδότησε μια σημαντική στιγμή ως το έκτος και έβδομος γενιές ήρθαν και έφυγαν.

Ο Sega είχε βγει νωρίς για άλλη μια φορά, με την κυκλοφορία του 1998 Dreamcast Το Αποδείχθηκε ότι ήταν η τελευταία οικιακή κονσόλα της εταιρείας. Η Sega τελικά εγκατέλειψε τον ανταγωνισμό της με τη Nintendo μετά από τέσσερις γενιές.

Καθώς ξημέρωσε μια νέα χιλιετία, ένας νέος ανταγωνιστής συμμετείχε στον αγώνα. Παρουσιάζοντας το Xbox το 2001, Microsoft έγινε γρήγορα ο νεότερος καθιερωμένος παίκτης. Από αυτό το σημείο και μετά, μόνο τρεις εταιρείες θα κυριαρχούσαν.

Sony βασισμένο στην εντυπωσιακή επιτυχία του ντεμπούτου του με το Playstation 2 Το Μέχρι σήμερα, κατέχει το ρεκόρ των παιχνιδιών κονσόλας με τις περισσότερες πωλήσεις με πάνω από 155 εκατομμύρια μονάδες. Ακόμα και οι λιγότερο επιτυχημένοι Playstation 3 , που κυκλοφόρησε το 2006, πωλήθηκε καλύτερα από οποιαδήποτε άλλη οικιακή κονσόλα - εκείνη την εποχή.

ο έβδομη γενιά εισήγαγε τον έλεγχο κίνησης. Η Nintendo έκανε δημοφιλές το concept, με το Wii του να μπορεί να ανιχνεύει κίνηση αμέσως έξω από το κουτί. Η Sony και η Microsoft έπαιξαν αναμετάδοση, λανσάροντας αργότερα τα δικά τους πρόσθετα κίνησης.

ο Wii κυκλοφόρησε επίσης το 2006, και έγινε ο πρώτος πωλητής της Nintendo στα 100 εκατομμύρια. Η προσφορά του 2001, με βάση το δίσκο GameCube , είχε πάει λιγότερο καλά, αλλά το Wii έφερε το gaming σε μια εντελώς νέα αγορά. ο Xbox 360 Τα χειριστήρια Kinect και Playstation’s Move βοήθησαν τους παίκτες να σηκωθούν από τους καναπέδες τους.

Δεκαετία 2010: Τριπλή γραβάτα;

Για πρώτη φορά, μια γενιά - η όγδοο - κατέλαβε μια ολόκληρη δεκαετία.

Εάν αγνοήσετε την υβριδική φύση του Switch, θα μπορούσατε να υποστηρίξετε ότι αυτή είναι η πρώτη γενιά στην οποία η Nintendo κυκλοφόρησε δύο οικιακές κονσόλες: Wii U και το Nintendo Switch Το

Σε σύγκριση, η Microsoft και η Sony το έπαιξαν με ασφάλεια. Οι κυκλοφορίες τους ήταν σε μεγάλο βαθμό επαναληπτικές, αξιοποιώντας ισχυρά, αν όχι θεαματικά, αποτελέσματα από την προηγούμενη γενιά. ο Xbox One και Playstation 4 Και οι δύο προσπάθησαν να κατακτήσουν την αγορά τυχερών παιχνιδιών στο σπίτι, καθώς τα smartphone και τα tablet έκαναν χρήση των παιχνιδιών για κινητά.

Μετά από μια κακή υποδοχή και σιωπηλές πωλήσεις, η Nintendo ακολούθησε το Wii U με την οικιακή/φορητή κονσόλα τους πέντε χρόνια αργότερα. ο Το Nintendo Switch πούλησε πολύ πιο εντυπωσιακά και θα μπορούσε να καταλήξει να γεφυρώσει το χάσμα γενεών.

Δεκαετία 2020: Digitalηφιακή ανάβαση

Η τρέχουσα γενιά μόλις ξεκίνησε, επομένως υπάρχουν μόνο δύο συμμετέχοντες. Οι ταχύτεροι επεξεργαστές και οι υψηλότερες αναλύσεις εξόδου είχαν πρόθυμους παίκτες να σάλιαζαν, αλλά οι περιορισμένες προμήθειες, που προκλήθηκαν εν μέρει από τον Covid, είχαν μειωμένη διαθεσιμότητα.

Σε αυτό ένατος γενιά, PlayStation (5) και Xbox (Σειρά S/X) και οι δύο ήρθαν σε δύο εκδόσεις κατά την κυκλοφορία. Αυτό μπορεί να αντικατοπτρίζει τη διεύρυνση της αγοράς για παιχνίδια βίντεο στο σπίτι. Αξίζει να σημειωθεί ότι κάθε κατασκευαστής κυκλοφόρησε μια έκδοση χωρίς υποστήριξη για εξωτερικά μέσα. Καθώς η διαδικτυακή διανομή έγινε όλο και πιο δημοφιλής, αυτό θα μπορούσε να είναι ένα σημείο καμπής, προμηνύοντας ένα ολο ψηφιακό μέλλον.

Σχετίζεται με: PS5 εναντίον Xbox Series X: Ποια κονσόλα επόμενης γενιάς πρέπει να αγοράσετε;

Κάθε νέα γενιά πρέπει να ξαναγράψει την ιστορία

Οι γενιές των βιντεοπαιχνιδιών είναι πολύ μικρότερες από τις ανθρώπινες ισοδύναμες, παρόλο που έχουν επιμηκυνθεί καθώς ωριμάζουν. Στις χαοτικές πρώτες μέρες, νέοι αμφισβητίες εμφανίστηκαν σχεδόν σε ετήσια βάση. Ο 21ος αιώνας έφερε σταθερότητα που λίγοι θα μπορούσαν να προβλέψουν στις πρώτες γενιές.

κρίσιμη διαδικασία πέθανε βρόχος παράθυρα 10

Λιγότεροι ακόμη μπορούσαν να προβλέψουν την εξαφάνιση γιγάντων όπως ο Atari και ο Sega. Οι καθιερωμένες εταιρείες μπορεί να τις έχουν αντικαταστήσει, αλλά ήταν νέες στον κόσμο του video gaming. Η Microsoft και η Sony έχουν πλέον πάρει τη θέση τους στο πλευρό της Nintendo. Οι τρεις φαίνονται να κυριαρχούν στα παιχνίδια της οικιακής κονσόλας για τις επόμενες γενιές.

Μερίδιο Μερίδιο Τιτίβισμα ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ Τι είναι η διατήρηση βιντεοπαιχνιδιών και γιατί είναι σημαντική;

Τι σημαίνει διατήρηση βιντεοπαιχνιδιών και γιατί πρέπει να σας ενδιαφέρει; Ας εξερευνήσουμε αυτήν την ιδέα.

Διαβάστε Επόμενο
Σχετικά θέματα
  • Gaming
  • Retro Gaming
  • Πολιτισμός τυχερών παιχνιδιών
  • Κονσόλες παιχνιδιών
Σχετικά με τον Συγγραφέα Μπόμπι Τζακ(Δημοσιεύθηκαν 58 άρθρα)

Ο Bobby είναι λάτρης της τεχνολογίας που εργάστηκε ως προγραμματιστής λογισμικού για περισσότερες από δύο δεκαετίες. Είναι παθιασμένος με το gaming, εργάζεται ως Reviews Editor στο Switch Player Magazine και είναι βυθισμένος σε όλες τις πτυχές της διαδικτυακής δημοσίευσης και ανάπτυξης ιστού.

Περισσότερα από τον Bobby Jack

Εγγραφείτε στο newsletter μας

Εγγραφείτε στο ενημερωτικό μας δελτίο για τεχνικές συμβουλές, κριτικές, δωρεάν ebooks και αποκλειστικές προσφορές!

Κάντε κλικ εδώ για εγγραφή