Πώς να δημιουργήσετε και να εκτελέσετε λειτουργίες σε πίνακες σε Java

Πώς να δημιουργήσετε και να εκτελέσετε λειτουργίες σε πίνακες σε Java

Οι πίνακες παρέχουν έναν εύκολο τρόπο για τους προγραμματιστές να αποθηκεύουν και να ανακτούν δεδομένα κατά τη δημιουργία εφαρμογών.





Ένας πίνακας είναι μια δομή δεδομένων που χρησιμοποιείται για την αποθήκευση, ανάκτηση και χειρισμό μιας συλλογής στοιχείων που μοιράζονται τον ίδιο τύπο δεδομένων. Παρόλο που οι πίνακες συχνά αποθηκεύουν μια τεράστια λίστα στοιχείων, σε ολόκληρη τη συστοιχία μπορείτε να έχετε πρόσβαση χρησιμοποιώντας ένα μόνο αναγνωριστικό - αυτό είναι γνωστό ως όνομα πίνακα.





Ωστόσο, εάν ο στόχος είναι μόνο η πρόσβαση σε ένα μόνο στοιχείο σε έναν πίνακα, τότε το ευρετήριο του απαιτούμενου στοιχείου πρέπει να συνδυαστεί με το όνομα του πίνακα για να χορηγηθεί πρόσβαση.





Πώς να χρησιμοποιήσετε έναν πίνακα

Οι πίνακες μπορούν να χρησιμοποιηθούν σχεδόν σε κάθε γλώσσα προγραμματισμού. Η δήλωση και ο ορισμός των στοιχείων του πίνακα είναι οι δύο βασικές απαιτήσεις που πρέπει να πληρούνται πριν ξεκινήσετε να χρησιμοποιείτε οποιονδήποτε πίνακα.

Δήλωση πίνακα σε Java

Στην Java, οι πίνακες μπορούν να δηλωθούν με έναν από τους δύο τρόπους. η κύρια διαφορά μεταξύ κάθε μεθόδου είναι ότι η μία καταλαμβάνει σημαντικά περισσότερο χώρο από την άλλη όταν έρχεται η ώρα να καθοριστούν οι μεταβλητές της.



Δήλωση παραδείγματος πίνακα


public class Arrays {
public static void main(String[] args) {
//declaring an integer array
int[] arr1 = new int[10];
}
}

Με τον παραπάνω κώδικα, έχει δηλωθεί ένας πίνακας με το όνομα arr1. Αυτός ο πίνακας μπορεί να αποθηκεύσει μια λίστα με 10 ακέραιους αριθμούς.

Εάν οι 10 ακέραιοι που πρέπει να αποθηκευτούν σε arr1 παραπάνω είναι άμεσα διαθέσιμα για χρήση, αυτή η διαδικασία θα απαιτήσει επιπλέον 10 γραμμές κώδικα.





Συμπλήρωση παραδείγματος πίνακα


public class Arrays {
public static void main(String[] args) {
//declaring an integer array
int[] arr1 = new int[10];
//populate the array with 10 integer elements
arr1[0] = 2;
arr1[1] = 4;
arr1[2] = 6;
arr1[3] = 8;
arr1[4] = 10;
arr1[5] = 12;
arr1[6] = 14;
arr1[7] = 16;
arr1[8] = 18;
arr1[9] = 20;
}
}

Σε πίνακες, ο όρος 'ευρετήριο' αναφέρεται στη θέση ενός συγκεκριμένου στοιχείου σε μια λίστα. Κάθε θέση ευρετηρίου προσδιορίζεται από μια αριθμητική τιμή και από προεπιλογή κάθε πίνακας ξεκινά από τη θέση μηδέν.

Επομένως, εάν θέλετε να τοποθετήσετε μια λίστα άρτιων αριθμών σε έναν πίνακα, το πρώτο στοιχείο πρέπει να τοποθετηθεί στη θέση μηδενικού δείκτη. Αυτό αντιπροσωπεύεται από το όνομα του πίνακα που ακολουθείται από ένα ζευγάρι τετράγωνες αγκύλες που περικλείει τον αριθμό μηδέν.





δροσερά πράγματα που μπορείτε να κάνετε με ένα πιπέρι βατόμουρο

Ένα στοιχείο τοποθετείται σε μια συγκεκριμένη θέση σε έναν πίνακα χρησιμοποιώντας το πρόσημο ίσου, όπως μπορείτε να δείτε στο παραπάνω παράδειγμα. Το παράδειγμα δείχνει επίσης ότι και οι 10 θέσεις δημιουργήθηκαν όταν το arr1 ο πίνακας είναι δηλωμένος έχουν πλέον εκχωρήσει μια ακέραιη τιμή από 2-20.

Ο πίνακας είναι πλέον πλήρως γεμάτος. Εάν για κάποιο λόγο αποφασίσετε να διαγράψετε την τελευταία γραμμή κώδικα στο παραπάνω παράδειγμα, ο πίνακας θα εξακολουθεί να είναι πλήρως συμπληρωμένος. Η μόνη διαφορά θα ήταν ότι το στοιχείο στη θέση δείκτη 9 θα ήταν τώρα μηδέν. Αυτό συμβαίνει επειδή σε κάθε θέση σε έναν ακέραιο πίνακα που δημιουργείται χωρίς ένα στοιχείο εκχωρείται μια τιμή μηδέν από προεπιλογή.

Αυτή η μηδενική τιμή παρακάμπτεται μόνο όταν μια άλλη τιμή εκχωρείται ρητά στη θέση του ευρετηρίου, όπως συμβαίνει στο παραπάνω παράδειγμα.

Δήλωση και συμπλήρωση πίνακα

Υπάρχει ένας πολύ απλούστερος τρόπος για να επιτευχθεί το ίδιο πράγμα με μία μόνο γραμμή κώδικα. Αντί να δηλώσετε έναν πίνακα και, στη συνέχεια, να αντιστοιχίσετε κάθε στοιχείο σε μια θέση κάθε φορά, μπορείτε απλά να δηλώσετε έναν πίνακα και να εκχωρήσετε τα κατάλληλα στοιχεία σε όλα με μια κίνηση.

Δήλωση και εκχώρηση μεταβλητών σε ένα παράδειγμα πίνακα


public class Arrays {
public static void main(String[] args) {
//declare and populate the array with 10 integer elements
int[] arr2 = {1,3,5,7,9,11,13,15,17,19};
}
}

Στο παραπάνω παράδειγμα, arr2 δημιουργείται και συμπληρώνεται με μια λίστα με 10 περιττούς ακέραιους αριθμούς. Όπως και ο προηγούμενος πίνακας, το arr2 είναι πλέον πλήρες και έτοιμο για χρήση.

Πρόσβαση μεταβλητών σε πίνακα

Σε οποιαδήποτε γλώσσα προγραμματισμού, η απόκτηση πρόσβασης σε έναν πίνακα αφού δημιουργηθεί και συμπληρωθεί είναι πολύ εύκολη εάν γνωρίζετε ποια θέση καταλαμβάνει αυτό το στοιχείο. Επιστρέφοντας στο παραπάνω παράδειγμα μας, πείτε ότι θέλετε την τιμή έντεκα για να εκτελέσετε κάποια λειτουργία στο πρόγραμμά σας.

Για να αποκτήσετε πρόσβαση σε αυτήν την τιμή, θα πρέπει να γνωρίζετε δύο πράγματα. το όνομα του πίνακα στον οποίο ανήκει η τιμή και η θέση της τιμής σε αυτόν τον πίνακα. Από το παράδειγμά μας, μπορείτε να δείτε ότι η τιμή έντεκα βρίσκεται σε έναν πίνακα που ονομάζεται arr2 και στη θέση του δείκτη 5.

Ο ακόλουθος κώδικας θα σας παρέχει πρόσβαση σε αυτήν την τιμή.


public class Arrays {
public static void main(String[] args) {
//declare and populate the array with 10 integer elements
int[] arr2 = {1,3,5,7,9,11,13,15,17,19};
//printing the value at position 5 to the console
System.out.println(arr2[5]);
}
}

Ο παραπάνω κώδικας επιστρέφει την τιμή έντεκα Το Ανάλογα με το τι θέλετε να κάνετε με το στοιχείο, μπορείτε είτε να το αντιστοιχίσετε σε μια νέα μεταβλητή είτε να το εκτυπώσετε στην κονσόλα. Στο παραπάνω παράδειγμα, η τιμή εκτυπώνεται στην κονσόλα, η οποία παράγει το ακόλουθο αποτέλεσμα στην οθόνη.


11

Αυτή η προσέγγιση δεν είναι πολύ πρακτική εάν έχετε να κάνετε με έναν πίνακα που έχει χιλιάδες στοιχεία και χρειάζεται να ανακτήσετε εκατοντάδες διαφορετικά στοιχεία σε διαφορετικά σημεία. Αυτός είναι ο λόγος για βρόχους χρησιμοποιούνται συνήθως για να αποκτήσουν πρόσβαση σε πολλές μεταβλητές πίνακα κάθε φορά.

Χρήση για βρόχους με τις συστοιχίες σας

ΠΡΟΣ ΤΟ για βρόχο είναι μία από τις τρεις επαναλαμβανόμενες δομές που χρησιμοποιούνται για την επίτευξη της επανάληψης στον προγραμματισμό. Ακόμη και από αφελής σκοπιά, αν λάβετε υπόψη τη διαδικασία πρόσβασης σε πολλά στοιχεία σε έναν πίνακα, θα διαπιστώσετε ότι θα χρειαστεί να πραγματοποιηθεί πολλή επανάληψη.

Η εκτύπωση όλων των στοιχείων του πίνακα περίεργων αριθμών παραπάνω σε μια κονσόλα μπορεί να φαίνεται πολύ αποθαρρυντική εργασία εάν έπρεπε να ανακτήσετε και να εκτυπώσετε ρητά ένα στοιχείο κάθε φορά πριν μεταβείτε στο επόμενο.

ο για βρόχο κάνει αυτό ακριβώς το πράγμα σιωπηρά με λιγότερο από το μισό του κώδικα που θα χρειαζόταν για να το κάνει ρητά.

ποια είναι η διαφορά μεταξύ κάρτας sd και κάρτας μνήμης

Ανάκτηση στοιχείων πίνακα με ένα παράδειγμα βρόχου


public class Arrays {
public static void main(String[] args) {
//declaring and initializing the array
int[] arr2 = {1,3,5,7,9,11,13,15,17,19};
//declaring the count variable
int count;
//using the for loop to print each element in the array to the console
for(count = 0; count System.out.println(arr2[count]);
}
}
}

Στο παραπάνω παράδειγμα, η ακέραια μεταβλητή με όνομα μετρώ παίρνει τη θέση δείκτη κάθε στοιχείου στον πίνακα σε διαφορετικά χρονικά σημεία. Αυτό επιτυγχάνεται στην πρώτη γραμμή του για βρόχο , όπου μετρώ αρχικοποιείται στο μηδέν και μετά περιορίζεται σε τιμές που είναι μικρότερες από το μήκος του πίνακα (άρα μικρότερες από 10).

Η τελική λειτουργία εκτελείται στο μετρώ τιμή είναι να την αυξάνετε κατά μία κάθε φορά που εκτελείται ο βρόχος for, προτού περάσετε την τιμή του στη θέση ευρετηρίου του πίνακα. Η δεύτερη γραμμή του βρόχου for παράγει το ακόλουθο αποτέλεσμα στην κονσόλα.


1
3
5
7
9
11
13
15
17
19

Οι πίνακες διευκολύνουν την αποθήκευση και την ανάκτηση δεδομένων

Από αυτό το άρθρο, έχετε αποκτήσει τις δεξιότητες που απαιτούνται για την αποτελεσματική αποθήκευση και ανάκτηση δεδομένων από πίνακες στην Java. Τώρα ξέρετε πώς να χρησιμοποιείτε για βρόχους στις συστοιχίες σας Java και καταλαβαίνετε πόσο καλά οργανωμένη είναι αυτή η λειτουργία.

Η γλώσσα Java είναι επίσης καλά δομημένη σε ενότητες γνωστές ως κλάσεις και αν θέλετε να χρησιμοποιήσετε αποτελεσματικά τη γλώσσα, θα πρέπει να γνωρίζετε πώς να δημιουργείτε κλάσεις σε αυτήν.

Μερίδιο Μερίδιο Τιτίβισμα ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ Μάθετε πώς να δημιουργείτε τάξεις σε Java

Εάν μαθαίνετε να προγραμματίζετε σε Java, θα πρέπει να γνωρίζετε πώς να δημιουργείτε τάξεις.

Διαβάστε Επόμενο
Σχετικά θέματα
  • Προγραμματισμός
  • Ιάβα
  • Φροντιστήρια κωδικοποίησης
Σχετικά με τον Συγγραφέα Καντέισα Κιν(Δημοσιεύθηκαν 21 άρθρα)

Ο Kadeisha Kean είναι προγραμματιστής λογισμικού πλήρους στοίβας και τεχνικός/συγγραφέας τεχνολογίας. Έχει την ξεχωριστή ικανότητα να απλοποιήσει μερικές από τις πιο πολύπλοκες τεχνολογικές έννοιες. παραγωγή υλικού που μπορεί εύκολα να γίνει κατανοητό από κάθε αρχάριο τεχνολογίας. Είναι παθιασμένη με τη συγγραφή, την ανάπτυξη ενδιαφέροντος λογισμικού και τα ταξίδια στον κόσμο (μέσω ντοκιμαντέρ).

Περισσότερα από τον Kadeisha Kean

Εγγραφείτε στο newsletter μας

Εγγραφείτε στο ενημερωτικό μας δελτίο για τεχνικές συμβουλές, κριτικές, δωρεάν ebooks και αποκλειστικές προσφορές!

Κάντε κλικ εδώ για εγγραφή